Cette semaine, premier essai, la formule s’améliorera avec le temps.
En route pour le Wingman’s Hangar – épisode 62 (publié le 26 mars 2014)!
Sommaire de la semaine
Voici les sujets abordés cette semaine :
- Aperçu de l’Asteroid Hangar
- Forum feedbacks
- Interview de Mark Skelton, Art Director chez Cloud Imperium Games (CGI)
Résumé de la semaine passée
L’équipe est allée à la Game Developers Conference (GDC) à San Francisco. Ils en ont profité pour faire passer des entretiens à des « centaines et des centaines » de candidats très talentueux. Ca va encore prendre des semaines de bien choisir les nouveaux collaborateurs parmi tous ces CV collectés.
Ils sont en train de tester le Dogfighting Module (module de combats spatiaux) en interne, via l’infrastructure web mise en place (serveurs, code réseau, …). Ils diffusent actuellement le module à tous les studios dans le monde afin d’augmenter les charges et de bien avancer.
Ils travaillent beaucoup sur le code réseau en ce moment, car il est aujourd’hui stable et fonctionnel, mais lorsque de nouvelles fonctionnalités de jeu apparaissent, il se prend les pieds dans le tapis et crache ses poumons. Ils passent donc leur temps à le réparer, l’améliorer, en même temps que le jeu s’enrichit de nouvelles fonctionnalités.
Aperçu du Asteroid Hangar
Reportage chez Behaviour, le studio situé à Montréal travaillant actuellement sur le Asteroid Hangar.
Room System
Il s’agit du principal sujet de travail actuellement chez Behaviour. Ce système représente la base de la construction des pièces de l’Asteroid Hangar, ainsi que de tous les endroits où vous atterrirez sur les planètes. Mais il sera aussi utilisé pour les gros vaisseaux, ainsi que les stations spatiales.
Ce système permet aux designers et artistes de créer, et visualiser des environnements dans le jeu (hangar, intérieur de vaisseau, site d’atterrissage …) et de pouvoir les réutiliser et les modifier facilement. Cela permettra également de garder la structure des éléments, tout en faisant évoluer leurs représentations.
Exemple : un magasin pourra rester au même endroit, mais évoluer (fermer, changer, se réorganiser, …) suivant les changements économiques.
Une partie du système (le Seed System) permet également aux artistes de créer un groupe d’objets et de modifier juste quelques parties, sans avoir à tout recréer de bout en bout. Ainsi, ils peuvent facilement re-exploiter certaines parties de hangar quand ils créent de nouvelles pièces sans avoir à tout recommencer de zéro.
Enfin, le système permet d’affiner au fur et à mesure la représentation des éléments. Ainsi, les designers commencent avec juste des formes grossières, sans textures, puis affinent et finissent par intégrer les vrais éléments du jeu pour avoir un bon rendu final.
Asteroid Hangar
Comme dit précédemment, le Room System sera utilisé dans le futur pour créer beaucoup de contenus différents, mais il sert pour l’instant à créer l’Asteroid Hangar.
Rappel : l’Asteroid Hangar ne sera pour l’instant disponible que pour les personnes possédant un Cutlass (et vraisemblablement un Caterpillar). Il est destiné aux joueurs qui ne souhaitent pas s’installer dans des systèmes trop « sécurisés ».
La première tâche effectuée par l’équipe a été de vérifier et de bloquer les échelles utilisées pour représenter les éléments. Etant donné la taille des vaisseaux, et de leurs équipements, lorsque le joueur voudra ajouter une pièce à son hangar, il aura la possibilité de choisir laquelle, afin d’éviter de se retrouver avec une ouverture extérieure trop petite / trop grande pour le vaisseau qui doit y passer.
Ils ont ensuite créé des espaces définissant les différentes tailles de pièces de hangar disponibles. Puis ils ont ajouté petit à petit les éléments, tout en laissant la possibilité au joueur de faire de son Asteroid Hangar, un hangar unique et organique. Le joueur pourra personnaliser comme il l’entend ce hangar grâce à son « mobiglass ». Pour modifier son hangar, le joueur ira sur des points spécifiques dans le hangar, et en utilisant le « mobiglass » il pourra ajouter la nouvelle pièce / section du hangar (hangar pour vaisseau, stand de tir, bar, …). Ces points spéciaux seront présentés sous forme de réalité augmentée. Le joueur pourra accéder à ce point, choisir la pièce à ajouter, l’acheter et l’installer. Cela prendra un certain temps avant que la pièce soit totalement construite, donc il pourra sortir avec son vaisseau, vaquer à ses occupations, et il obtiendra une alerte sur son « mobiglass » indiquant la fin du chantier de la nouvelle pièce. Il pourra alors y entrer à son retour au hangar.
Un gros travail a été fourni sur les pierres du hangar, les matières, pour trouver l’équilibre entre simplicité et complexité pour avoir un rendu réaliste. Afin de rendre le tout plus organique, plus vivant, l’équipe a ajouté des câbles, des éléments non rectilignes, mal posés, des flaques de liquides, etc. La salle de contrôle en est l’exemple type : c’est crasseux, des pièces partout, comme dans de vrais ateliers.
Cadeaux de la semaine passée
Il y a eu une petite visite de fans à Austin, et ils ont ramené quelques bières et de quoi faire un barbecue. L’un des fans venait d’Allemagne, et c’était son anniversaire, donc chanson obligatoire de la part de l’équipe !
Forum Feedbacks
Séance de questions / réponses sur le jeu avec l’ami Rob (Robert Irving, Lead Designer chez CGI).
Existe-t-il une équipe chargée de lutter contre les tricheurs dans l’univers persistant ?
Quels seront les contrôleurs supportés pour la première version du Dogfighting Module ? Est-ce que le HOTAS et les pédales seront complètement supportés ? Allez-vous créer des profils spécifiques pour les configurations populaires de HOTAS, comme le X52 ?
Pouvez-vous expliquer ce que vous entendez par « serveurs privés » ? Est-ce que des gens avec des « superordinateurs » seront capables d’héberger leur propre univers persistant, ou ce sera plutôt une sorte de serveur de dogfight ?
Comment vont faire les chasseurs de primes pour trouver leurs proies (personnes ayant des contrats sur la tête) ? Est-ce que se sera par chance, ou est-ce qu’il y aura des moyens d’aider un chasseur de prime à trouver ces personnes ?
Deux designs particuliers d’Avengers (un avec un second siège dans le cockpit, et un avec des ailes rétractables une fois au sol) sont apparus dans Jump Point. Ces designs sont-ils toujours d’actualité ?
Cependant Eric Peterson explique qu’il pourrait exister des modèles alternatifs, et qu’ils piocheraient peut-être leurs idées dans ces différentes versions qui n’ont pas été retenues.
Si l’histoire de Squadron 42 sera diffusée sous forme d’épisode, qu’est-ce que ça implique pour le joueur entre les épisodes ? Est-ce que le personnage sera citoyen à la fin de la première mission et pourra quitter l’armée ? Sinon comment est-ce que ce sera géré si le personnage est toujours engagé ?
Est-ce qu’un code « Code Civil » / « Code Pénal » pour l’univers tout entier, ou chaque système aura ses propres lois ?
Si je me pose sur une planète et que je quitte mon vaisseau pour explorer des ruines, est-il possible que quelqu’un déverrouille mon vaisseau et le vole ?
Notre personnage aura-t-il besoin de manger, dormir ou utiliser les toilettes ? Si non pourquoi ?
Fan Focus
Ce fan focus est consacré à Mr. Phelps qui s’est amusé à revisiter des affiches de films, à la sauce Star Citizen.
Spoiler:
Interview de Mark Skelton
Mark Skelton est très impliqué dans la création de l’Asteroid Hangar et des systèmes qui lui sont liés.
Tu travailles en étroite collaboration avec Behaviour, comment ça fonctionne ?
Ils travaillent actuellement en « Gray Box stage », c’est-à-dire en environnement peu détaillé, mais qui permet aux artistes d’aller plus en profondeur dans le détail que le « White Box stage » qui n’est qu’une représentation grossière de volumes présents. On peut commencer à appliquer des textures et une bonne résolution en « Gray Box stage ».
Parles-nous du Room System ?
Que fais-tu en tant qu’Art Director chez CGI ?
Son boulot est donc de s’assurer que tout l’art associé au jeu fonctionne réellement une fois en jeu et que ça rende bien.
Star Citizen est aujourd’hui le projet le plus ambitieux sur lequel il ait jamais travaillé (c’est pareil pour tous à priori). Ils sont surtout contents que Chris Roberts sache exactement ce qu’il veut car c’est uniquement grâce à sa vision du projet qu’ils peuvent avancer avec lui.
Programme de la semaine prochaine
Voici le programme de la semaine prochaine chez CGI :
- Une mise à jour du système des organisations
- Un nouvel épisode de The Next Great Starship
- Présentation du Dogfighting Module à la PAX East (à Boston)
See you in the ‘verse !
PS : toutes les remarques sont les bienvenues afin d'améliorer la rubrique!
Le résumé du Wingman's Hangar 63 est en route. J'espère vous le publier dans le week-end.
la semaine prochaine: Une mise à jour du système des organisations !!!
Peut-être que l'onglet "fleet" sera enfin actif...