Sommaire de la semaine
- Echange avec l'équipe en charge de gérer la communauté
- Forum Feedback
- Interview de David Swofford, Media Relations
Résumé de la semaine
Le nouvel épisode de The Next Great Starship est sorti lundi, vous pouvez le retrouver ici (source : https://robertsspaceindustries.com). Il faut continuer à regarder, à voter et à soutenir les équipes en lice.
Egalement, l'émission se déroule dans un tout nouveau décors. Ils ont réalisé tout ce chantier en une journée seulement.
Enfin, n'oubliez pas de regarder le nouvel épisode de Ten For The Chairman, disponible ici (source : https://robertsspaceindustries.com)
Rencontre avec la Community Team
Avec Sandi Gardiner, Ben Lesnick, James Pugh et William Lewis
Voici un petit résumé de ce chacun dis :
Sandi Gardiner était là dès le début de la campagne commencée en juin 2012. Ils ont lancé le système des "golden tickets", le nombre 42 pour la partie solo en référence à H2G2 et ce genre de choses pour tester, et en quelques minutes le message est passé et 7 personnes ont immédiatement soutenu le projet et ont fait passer le mot. Il lui a donc paru important de s'impliquer dans la communauté, d'apprendre à la connaître, etc.
Des gens du monde entier se retrouvent et échangent via le forum, et donc elle pense que la partie événementielle est importante pour permettre à ces personnes de se retrouver en vrai et de devenir de bons amis. De ce fait, elle a été agréablement surprise par l'accueil chaleureux des nouveaux membres de l'équipe par les fans lors de la PAX East.
Tout comme Sandi et Dave Haddock, Ben Lesnick a été intégré au projet très tôt. Chris Roberts les a engagé (lui et Sandi) car il savait qu'il fallait avoir une super communauté pour le projet, pour le comprendre et aider à communiquer autour. Et ils ont eu la chance que des fans de Wing Commander se prennent tout de suite de passion pour le projet.
Le premier jour où les chats et forums ont été mis en ligne, Ben est allé y faire un tour et il y avait déjà des centaines de messages. Et dès le départ la communauté a été très inventive et impliquée : ils formaient leurs organisations et escadrons dès le premier jour, soit bien avant la sortie du système, réalisaient des fan arts, etc.
La communauté est avec eux pour tout le voyage, et c'est important pour eux. Car ils ne veulent pas juste faire un jeu pour les nerds hardcores, ils veulent aussi toucher des gens moins "passionnés", à faire un jeu dans lequel chaque personne peut se retrouver.
Le rôle de William Lewis est de gérer tous les problèmes sur les forums, les problèmes entre membres, et il s'assure que tout le monde est "heureux" dans la communauté. Il s'occupe également des visites de fans au studio, et c'est vraiment ce qui lui plait le plus : pouvoir montrer aux fans ce que l'équipe fait concrètement.
C'est la meilleure communauté dans le monde ( \o/ ), même s'il y a bien sûr de petits problèmes, mais c'est extrêmement positif. Ils aident beaucoup, soutiennent et font surtout beaucoup de retours aux équipes ce qui est très apprécié.
James Pugh aide sur la partie de gestion de la communauté. Il a fait son premier jour en plein pendant la période de rush sur le Dog Fighting Module et il n'avait aucune idée de ce dans quoi il s'était engagé. Malgré tout le bourdonnement autour, il a essayé de se trouver du travail au niveau de la communauté pendant que tout le monde s'arrachait les cheveux sur le module. Ce qui l'étonne le plus c'est la maturité "générale" qui se dégage de la communauté, car il vient d'une communauté bien moins accueillante et compréhensive à priori.
Forum Feedback
Avec Rob Irving
Eric a oublié de prévenir Rob de l'émission, et il est donc descendu tout seul sur le nouveau plateau et attendait Rob pour commencer. Il l'a même appelé pour lui râler dessus sans que Rob ait la moindre idée de pourquoi.
Passons maintenant aux questions des fans !
S'il y a vraiment une chance qu'un joueur trouve un Bengal Carrier, comment l'UEE réagira quand ils se rendront compte qu'un de leurs vaisseaux est manœuvré par des opérateurs non autorisés ? Et si vous n'êtes pas dans de sales draps, pourrez vous être engagé par l'UEE, si vous et votre équipage êtes des opérateurs d'élite de Carrier ?
Vous les trouverez plutôt dans des endroits comme l'espace Vanduul, des endroits où il y a eu des combats que l'UUE a perdu. Il faudra alors les retaper, les défendre, et éventuellement les refaire voler. Mais bon, ce n'est pas comme si vous pouviez le prendre et le ramener chez vous, tranquillement.
Si et quand un chasseur de prime vous traque et vous mets dans un "lit de stase" pour vous transporter, comment est géré le temps pour vous ? De la même manière, quand on meurt et on se réveille à l'hôpital, est-ce qu'il y aura une sorte de temps avant de revivre représentant le temps qu'il faut pour l'équipe de secours de retrouver et de transporter votre corps ? La dilatation du temps semble être un "no-no" pour tous les éléments de l'univers persistant.
Pour l'objectif des 14 millions de dollars, nous avons eux une quatrième zone d'atterrissage sur Terre. Etant un loyaliste de la Terre (arrêtez avec cette hype de "Terra"), je suis curieux de savoir si la citée concernée a déjà été définie par l'équipe.
Aura-t-on besoin de dépenser de l'argent pour de la R&D (Recherche et Développement) dans notre usine ? Si c'est le cas, sera-t-il possible de partager nos découvertes avec d'autres usines ou collègues ?
Quand vous dites qu'une attaque ou qu'un raid est "légal" tant que personne n'en est témoin et qu'il / elle en informe les autorités locales, c'est cohérent par rapport aux PNJ (Personnages Non Joueurs). Les tuer ou les capturer, prendre la cargaison, tout en ne se faisant pas voir. Comment est-ce que cela fonctionnerai avec un joueur ? Même si je le tue, sera-t-il capable de m'incriminer une fois qu'il sera revenu à la vie ?
Pour répondre, vous aurez besoin de preuves ou quelque chose dans ce genre.
En étant dans un espace UEE peuplé et avec des patrouilles, vous pourrez envoyer un message général indiquant que X est en train de vous attaquer et le message sera transmis immédiatement. Mais si vous êtes dans un espace où ça n'est pas possible, ou si quelqu'un bloque les communications, ou autre, alors vous pourrez allez voir les autorités, mais elles ne vous croiront certainement pas. Il faudra alors certainement faire un genre de mission pour récupérer votre "transpondeur", permettant ainsi de prouver que X vous a bien attaqué.
Dans l'univers persistant, nos noms du forum RSI seront-ils utilisés pour identifier nos personnages ou pourra-t-on les nommer comme on le souhaite lors de la création du personnage ?
Eric précise qu'il existe un Comm-Link expliquant comment tout cela fonctionnera.
Etant donné que vous prévoyez de sortir des extensions pour Squadron 42, est-ce qu'elles garderont le format solo / co-op original de Squadron 42, ou seront-elles disponibles sous forme de missions dans l'univers persistant ?
Si on se fait tuer mais que notre vaisseau reste encore en un seul morceau, restera-t-il sur place jusqu'à ce que quelqu'un le vole ou le détruise ? Ou disparaitra-t-il au bout d'un certain temps ?
Avez-vous en tête l'idée d'implémenter une mécanique "testez avant d'acheter" quand on achète un vaisseau en jeu ? Peut-être qu'il pourrait y avoir une sorte de cours qui nous permettrait de tester les vaisseaux ?
Mais actuellement les souscripteurs peuvent tester un vaisseau qu'ils n'ont pas dans le Dog Fighting Module (un vaisseau spécial de test).
Qu'avez-vous à dire sur le fait que le studio de Santa Monica a les meilleurs pilotes de combats sur les tests du module (d'après Travis Day) ?
Interview de David Swofford
David est dans l'équipe depuis le début du projet, il a même travaillé avant le grand lancement du projet, sur toute la stratégie de communication. Eric lui demande d'expliquer comment ça s'est passé.
Ils ont mis en ligne les teasers une quinzaine de jours avant la grosse annonce, et donc ils avaient commencé à générer un peu d'excitation autour du projet. Le bouche à oreille a bien marché, et le message s'est diffusé naturellement. En diffusant quelques informations fragmentaires, et sans annoncer rien de précis, ils ont vu que la communauté attendait quelque chose et faisait déjà du bruit.
Ils sont bluffés par la communauté et son état d'esprit et son soutien. Ils ne voient pas d'autres projets ou jeux qui auraient un tel soutien, une telle communauté de passionnés. Les fans sont toujours très présents sur les articles (sur lesquels David gère les commentaires), et viennent même "à leur soutien" selon lui, ils les défendent.
Eric raconte une anecdote sur le fait qu'il ait rencontré un supporteur (très bien équipé : Aurora, 300i et Constellation) derrière le comptoir du magasin du coin.
David s'occupe au quotidien des relations avec les médias. Il gère les grosses annonces (et les moins grosses aussi) avec eux. Il explique que les médias sont passionnés par ce projet et qu'il reçoit chaque jour des demandes d'interviews de Chris Roberts, d'Eric, et bien d'autres, mais également des demandes concernant le fait de participer à des événements spécifiques (PAX, Gamescom, ...). C'est donc un travail quotidien de relations et d'échanges.
Etant donné que CGI ne fait pas du marketing traditionnel autour du jeu (ils ne payent pas de pub dans des magasines ou sur des sites de jeux), donc ils dépendent beaucoup des médias et de la communauté pour promouvoir le jeu, pour en parler. Par conséquent, l'objectif de David est de diffuser les messages aussi largement que possible, et pas juste à la communauté. Cela permet de toucher de nouvelles personnes et donc de continuer à promouvoir et faire grandir le jeu et le projet. Il précise notamment que les allemands sont les plus passionnés de tous, et qu'il échange beaucoup avec des magasines allemands, italiens, et le reste du monde, pas juste avec des anglo-saxons.
Il travaille conjointement avec Sandi Gardiner et Ben Lesnick qui animent également la communauté. Par exemple, Ben lui passe des messages de la communauté que David n'a pas le temps de suivre au quotidien, et inversement. Ils travaillent donc étroitement pour véhiculer les mêmes informations à des contacts différents (communauté vs professionnels et presse).
Du coup, Eric demande ce qui arrive prochainement.
La prochaine grosse étape est la V1 du Dog Fighting Module qui arrive dans quelques semaines. Ils se sont concentrés pour faire en sorte que les médias comprennent que la PAX East n'était qu'une démonstration de ce qui attendait les supporteurs. Et que la V1 permettrait à tout le monde de se faire sa propre opinion et de faire des retours. Il faudra donc bien informer les médias afin qu'ils diffusent le message, encore une fois.
Etant donné la forme particulière du projet (communauté qui finance, sorties sous forme de modules, etc.), la relation avec les médias est très différente. Et, chez CGI, ils les sentent très attentifs à ce qui se passe sur le projet. Ils aiment beaucoup le fait que l'équipe communique, de manière très régulière et totalement transparente. Les médias n'en ont pas l'habitude car ils sont plus habitués à des communiqués de presse et des previews très calculés et verrouillés de la part des gros éditeurs du secteur du jeu vidéo.
Les cadeaux de la semaine
Un bon gros gâteau de la part de la M.E.R.C Corporation qui fête sa première année.
Des boissons et autres gâteaux / tartes ont également été envoyés au studio de Manchester.
Programme de la semaine
Beaucoup de travail sur le module et sur le calendrier associé à sa sortie. Il devrait y avoir des infos dessus très prochainement.
The Next Great Starship a un nouvel épisode (sorti le vendredi), et cette semaine ils éliminent trois équipes.
See you in the verse !
PS : désolé pour le retard
PS 2 : image de l'article réalisée par le généralissime C0ncrete.
Toujours question de "quelques semaines" quand ils parlent du module DF... C'est frustrant.