NB: ce thread est vérouillé. Ce guide est obsolete et a été remplacé par celui-ci:
http://www.scorpions-du-desert.com/f...ions-alpha-2-6
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Bonjour à tous,
J'ai remarqué qu'on avait pas mal de Scorpions avec peu d'heures de pilotage et je me disais que ce serai peut être bien d’ouvrir une discussion "école". Arena Commander a un manuel en anglais, mais globalement le jeu n'étant qu'en alpha il n'y a pas de tutorial officiel, et très peu de matériel francophone sur quoi s'appuyer.
Alors voilà, je vous propose de suivre ce topic pour améliorer votre pilotage. On va commencer par des cours sur les bases du jeu, puis on va évoluer vers des conseils permettant d'être efficace en combat. N'hésitez pas à faire vos propres propositions pour améliorer le contenu! Je ne prétends pas tout savoir, ni être le meilleur pilote du monde...
On va commencer par les bases
Tout sera édité au besoin et en fonction des patchs à venir.
Au programme:
Chapitre 1: L'interface, l'afficheur tête haute (HUD)
Chapitre 2: Modes de vol et assistances
Chapitre 3: Exercices de vol - première session
Chapitre 4: Les armes et les différents modes de visée
Chapitre 5: Des combats de joutes vers les combats en cercles
Chapitre 6: Les manœuvres efficaces
Chapitre 7: Exercices de vol - seconde session
Chapitre 8: Derniers conseils pour ceux qui veulent arriver au top du top
Remerciements: Merci à Zanatan qui a aidé à la réalisation de plusieurs vidéos dans ce thread! Et qui a réalisé le logo LSD animé en outro. Merci également à Braan, et Sensi pour avoir fait les cibles mouvantes. Et à Tanaa pour s'occuper du youtube
Chapitre 1: L'interface, l'afficheur tête haute (HUD)
Il y a pour le moment une interface standard qui s'applique à presque tous les vaisseaux:
Détaillons un peu tout cela:
A1) état de votre vaisseau: boucliers, composants et propulseurs
Vous pouvez modifier la répartition de vos boucliers avec les touches 2, 4, 5, 6, 8 du pavé numérique.
A2) répartition d’énergie: G1=armes G2=boucliers G3=propulseurs. Touche 1, 2 et 3 pour augmenter la répartition d'une des catégories, et touche 0 pour réinitialiser.
A3) armement avec selon les cas, quantité de munitions, de missiles et état de surchauffe.
remarque: en état de surchauffe maximum les armes s'abiment et se cassent.
remarque: il est actuellement impossible de choisir quel missile on tire en premier.
B) score et temps restant du match Arena Commander en cours
C1 et C2) émissions infrarouges et électromagnétiques de votre vaisseaux. AMB est le diminutif de ambiant. En théorie pour être indétectable il faut que vos émissions soient inférieures aux émissions de l’environnement ambiant. Pour le moment ce n'est pas complètement implémenté, mais plus tard cela servira à ceux qui veulent jouer "fufu"
D) radar. Celui du screenshot est en 3D et il n'y a rien à expliquer je pense. On l’appelle aussi TDAS ou holosphere, mais je pense que 'radar' c'est plus simple. En y bindant des touches on peut zoomer/dézoomer dans le radar, mais ça n'aura un réel intérêt que quand on aura des cartes plus grande. Il y a aussi certains vaisseaux avec un radar 2D comme celui-ci (Retaliator):
Ici le plus petit cercle au centre représente grosso-modo votre champ de vision. Si un point est dans ce cercle, le vaisseaux est en face de vous. Les deux "quarts" sur les côtés représentent ce qui serait sur vos flancs, le quart du bas représente ce qui est en dessous de vous, et le quart du haut représente ce qui est en dessus de vous. Finalement le disque extérieur représente ce qui est derrière vous. Plus un point sur le radar est proche du cercle extérieur, plus il est en arrière par rapport à vous. Ce qui veut dire qu'un vaisseau qui est parfaitement dans vos "6 heures" va apparaître et disparaître tout en haut, tout en bas, tout à gauche, etc, à chaque petit mouvement, mais restera toujours très proche de la ligne la plus extérieure.
E) IFCS et assistances. Cf. prochain chapitre.
F) contre-mesures, la flamme représentant les flares contre les missiles infra-rouge et l'écho représentant les chaffs contre les missiles électromagnétiques.
remarque: Il n'y a pas de contre-mesures contre les missiles à "cross-section", il vous faudra compter uniquement sur une manœuvre d'évitement.
remarque: En plus de lutter contre les missiles EM, les chaffs sont utiles pour faire perdre un lock qu'un ennemi a sur vous.
G1) échelle des vitesses
G2) quantité de carburant disponible pour le boost
G3) Gaz/throttle (pourcentage de poussée demandée vers l'avant)
G4) mode de vol: Precision, SCM, Cruise, ... Cf. prochain chapitre!
G5) unité de mesure de la vitesse, et Force d'accélération exercée sur le cockpit.
H) état du vaisseau enemi: boucliers, composants, mais pas les propulseurs! Emissions infrarouges, électromagnétiques et cross-section
I1) viseur central (armes fixes), autrement dit direction du nez de votre apareil.
I2) viseur mobile (armes "gimbals")
J) direction de la trajectoire.
remarque: il y a aussi un symbole pour la direction inverse à la trajectoire, et on ne peut voir qu'un des deux indicateurs à la fois.
K) indicateur de visée:
par defaut un PiP (predicted impact point). Il part de votre reticule de visée et montre le point d'impact de votre projectile calculé à partir de la distance qui vous sépare de l’ennemi (la vitesse du projectile étant connue par l'ordinateur de bord).
On peut via le menu (echap-> Options -> game settings -> flight lead pip reticle sur YES) remplacer les PiPs par des TLIs. C'est la même chose à l'envers: cela prédit où sera le vaisseau ennemi au moment où votre munition arrivera à sa distance.
Généralement les TLI sont préférés au pips, en particulier pour ceux qui jouent à la souris, car il suffit alors de placer son viseur sur celui-ci. Pour les PiPs le point d'impact calculé n'est pas sur le viseur mais à l'autre bout du vecteur vitesse, ce qui fait que la visée est moins directe. Mais les PIPs ont l'avantage théorique de permettre de viser une partie précise du vaiseau adverse en plaçant le PIP sur le cockpit par exemple. En pratique les combats sont trop rapides pour viser si précisément, on est déjà content de toucher n'importe quel partie du vaisseau ennemi avec des armes fixes...
remarque: Les TLIs et les PIPs sont en quelques sorte des vecteurs vitesses, ils se contentent de transformer la vitesse et la direction de la cible par rapport à vous-même en une information visuelle. Mais viser avec le PIP ne vous garantit pas de toucher la cible car les accélérations ne sont pas prises en compte. Si le vecteur vitesse de la cible change entre le moment où vous pressez la gâchette et le moment où votre projectile arrive au niveau de la cible, ce sera raté. On en reparle dans un prochain chapitre.
D'autres vaisseaux ont des interfaces un peu différentes, mais on y retrouve les mêmes éléments dans le désordre. Voici par exemple l'UI du Merlin (il a un radar qui fonctionne de la même manière que celui du Retaliator même si les repères visuels sont un peu différents):
En théorie à la sortie du jeu chaque constructeur aura son UI, et tout sera personnalisable...
Chapitre 2: Modes de vol et assistances
On a vu sur le HUD la partie E que j'ai simplement appelée " IFCS modes et assistances, ainsi que dans la partie G4, les modes de vol, détaillons un peu tout cela.
Concernant les modes de vol (G4 dans l'UI), il existe 4 modes:
- Mode "PRE" pour précision. Ce mode est fait pour les posés/décollages/approches d'obstacles. Dans ce mode, vos accélérations sont douces, et votre vitesse maximum est basse (50m/s en général). Lorsque vous êtes dans ce mode, vous pouvez appuyer sur la touche "v" pour passer au mode SCM.
- Mode "SCM" pour space-combat-mode. C'est le mode de vol principal, fait pour le combat. Dans ce mode les accélérations sont rapides, avec une grande manœuvrabilité. Dans ce mode, la touche "v" vous fait basculer soit vers le mode précision, si votre vitesse est relativement basse ; soit vers le mode cruise, si votre vitesse est relativement haute. Votre vitesse maximum va en général être entre 150 et 250 m/s dans ce mode.
- Finalement, il y a le "quantum leap". Il s'agit d'un "saut" d'un point A à un point B dans un system solaire, qui se fait à très haute vitesse (jusqu'à 0.1c). Ce mode consomme du quantum fuel. Pour effectuer un saut, appuyer sur la touche "b", de manière à ce que l'UI affiche les points de sauts possibles. Orientez votre viseur central vers le point désiré, puis appuyez sur "p" pour lancer le saut.
Au niveau de l'IFCS et des assistances (encart E dans l'UI), On a tout un panel d'élément activable/désactivable.
Il y a d'abord le choix de voler en mode "couplé" ou "découplé", en pressant la touche CAPS LOCK par défaut.
Lorsque qu'on vole en mode couplé (par défaut), l'ordinateur de bord pilote les propulseurs de manière à corriger constamment la trajectoire de vol vers la direction du nez du vaisseau. L'orientation du vaisseau et sa trajectoire sont donc couplées. En conséquence le vol ressemble à celui d'un avion, mais avec plus d'inertie.
En mode découplé, l'ordinateur de bord ne fait pas cette correction. Peu importe quelle est la direction que vous donnez au nez du vaisseau, la trajectoire restera la même tant que vous n'ordonner pas une translation. On parle de 'turreting', car on peut se tourner dans tout les sens pour tirer, même derrière soit, on continue d'avancer tout droit sur une ligne. En utilisant les commandes de translation (strafing) on peut néanmoins diriger le vaisseau où l'on veut, avec beaucoup de dérapage. Mais ce mode est moins naturel que le mode couplé et est généralement peu utilisé. Cette option est activable pour tout les modes de vol: PRE, SCM et CRU.
La seconde ligne est le Gsafe. Dans star citizen les effet des G sont modélisés: voile noir, voile rouge, perte de connaissance. Le Gsafe est une assistance de vol qui va limiter vos accélérations/décélérations de manière à ne jamais être dans une situation où vous allez recevoir ses effets trop négatifs vis à vis des G. Attention car le boost désactive la protection du Gsafe. Vous pouvez aussi choisir de ne jamais utliser le Gsafe et de flirter constamment avec la limite des G, mais je ne le conseille pas, car un voile peut apparaître juste au mauvais moment au milieu d'un combat et met plusieurs secondes à partir. Utilisez le boost pour gérer les G...
Sur la troisième ligne, on a le Comstab (command Stabilizer). Il s'agit encore une fois d'une assistance au vol. Lorsque vous faites un virage vous dérapez plus ou moins. Le but du comstab est de limiter ce dérapage et de permettre de prendre des virages plus courts. Pour cela il diminue la vitesse d'avance lorsque changez de direction. Le comstab n'est pas forcément conseillé pour autant, notamment en pvp ou pendant une course. Un vaisseau lent est une proie facile...
Par défaut il faut faire CTRL+CAPS LOCK pour faire défiler les différentes combinaisons de Gsafe et Comstab.
Finalement il y a l'ESP (Enhanced Stick Precision). C'est un assistant de vol qui a été développé pour aider les pilotes de joystick à viser leur cible. Il marche de manière relativement simple, lorsqu'on a une cible verrouillée, plus le curseur de visée des armes fixes est proche de cette cible, plus l'ordinateur atténue les commandes de rotation demandées par le pilote. Ainsi l'ordinateur de bord évite au pilote 'd'overshooter' sa visée de la cible. Inutile pour ceux qui jouent à la souris avec des armes gimbals actuellement, quasiment indispensable à ceux qui jouent avec des armes fixes dans l'état actuel du jeu.
L'ESP n'a pas de touche assignée par défaut même si il est possible d'en binder une. On peut aussi l'activer ou le désactiver via le menu: echap-> Options -> game settings -> Enhanced stick precision
Dans la partie E de l'UI, la dernière ligne indique la quantité de carburant pour les modes cruise et quantuum.
Boost et Afterburner:
La vitesse maximum que vous pouvez atteindre depends de votre vaisseau et du mode de vol que vous utiliser. Sauf en mode PRE, alors la vitesse maximum est de 50 m/s pour tous les vaisseaux. En mode SCM un vaisseaux rapide ira environ jusqu'à 200 m/s et un vaisseaux lent autour de 120 m/s.
Cela est sans compté l'afterburner qui lorsque vous l'activer va:
- réaliser une forte acceleration vers l'avant
- augmenter votre vitesse jusqu'à 400 à 650 m/s environ selon votre vaisseau
- consomer du fuel dans la phase d'accélération
L'afterburner sert à parcourir plus rapidement de grande distance, pour intercepter un vaisseau cible, ou pour fuir au contraire.
Par défaut, maintenir la touche shift appuyée active l'afterburner.
Il existe aussi le boost. Tandis que le but principal de l'afterburner et d'augmenter votre vitesse de déplacement, le boost lui augmente vos accelération et vous rend plus manoeuvrable. En utilisant le boost, votre vaisseau accélère et décélère plus vite, et il répond mieux aux commandes de manière générale. Alors quand utiliser le boost? A chaque fois que vous avez besoin de limiter votre dérapage ou de corriger votre trajectoire plus rapidement. Ou freiner au plus court. Egalement quand vous souhaitez accélérer, mais il faut relâcher dès que vous avez atteint votre vitesse maximum. Par défaut le boost est sur la touche x du clavier.
Le boost et l'afterburner sont notamment indispensable en course. Le boost permet de prendre des virages plus sérés, l'afterburner augmente la vitesse dans les lignes droite. Le but sur les cartes actuelles est de trouver la trajectoire la plus courte entre les checkpoints, en tenant compte des obstacles et du dérapage. Les pilotes de courses utilisent le roll pour alterner la direction des effets des G à chaque virage. Un exemple de course au top niveau dans le lien suivant (le pilote exploite un bug: il casse les ailes de son vaisseaux au début de la course pour réduire sa masse et faire bugger sa vitesse maximum, mais le pilotage reste impressionnant!):
http://www.scorpions-du-desert.com/f...ions-alpha-2-6
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Bonjour à tous,
J'ai remarqué qu'on avait pas mal de Scorpions avec peu d'heures de pilotage et je me disais que ce serai peut être bien d’ouvrir une discussion "école". Arena Commander a un manuel en anglais, mais globalement le jeu n'étant qu'en alpha il n'y a pas de tutorial officiel, et très peu de matériel francophone sur quoi s'appuyer.
Alors voilà, je vous propose de suivre ce topic pour améliorer votre pilotage. On va commencer par des cours sur les bases du jeu, puis on va évoluer vers des conseils permettant d'être efficace en combat. N'hésitez pas à faire vos propres propositions pour améliorer le contenu! Je ne prétends pas tout savoir, ni être le meilleur pilote du monde...
On va commencer par les bases
Tout sera édité au besoin et en fonction des patchs à venir.
Au programme:
Chapitre 1: L'interface, l'afficheur tête haute (HUD)
Chapitre 2: Modes de vol et assistances
Chapitre 3: Exercices de vol - première session
Chapitre 4: Les armes et les différents modes de visée
Chapitre 5: Des combats de joutes vers les combats en cercles
Chapitre 6: Les manœuvres efficaces
Chapitre 7: Exercices de vol - seconde session
Chapitre 8: Derniers conseils pour ceux qui veulent arriver au top du top
Remerciements: Merci à Zanatan qui a aidé à la réalisation de plusieurs vidéos dans ce thread! Et qui a réalisé le logo LSD animé en outro. Merci également à Braan, et Sensi pour avoir fait les cibles mouvantes. Et à Tanaa pour s'occuper du youtube
Chapitre 1: L'interface, l'afficheur tête haute (HUD)
Il y a pour le moment une interface standard qui s'applique à presque tous les vaisseaux:
Détaillons un peu tout cela:
A1) état de votre vaisseau: boucliers, composants et propulseurs
Vous pouvez modifier la répartition de vos boucliers avec les touches 2, 4, 5, 6, 8 du pavé numérique.
A2) répartition d’énergie: G1=armes G2=boucliers G3=propulseurs. Touche 1, 2 et 3 pour augmenter la répartition d'une des catégories, et touche 0 pour réinitialiser.
A3) armement avec selon les cas, quantité de munitions, de missiles et état de surchauffe.
remarque: en état de surchauffe maximum les armes s'abiment et se cassent.
remarque: il est actuellement impossible de choisir quel missile on tire en premier.
B) score et temps restant du match Arena Commander en cours
C1 et C2) émissions infrarouges et électromagnétiques de votre vaisseaux. AMB est le diminutif de ambiant. En théorie pour être indétectable il faut que vos émissions soient inférieures aux émissions de l’environnement ambiant. Pour le moment ce n'est pas complètement implémenté, mais plus tard cela servira à ceux qui veulent jouer "fufu"
D) radar. Celui du screenshot est en 3D et il n'y a rien à expliquer je pense. On l’appelle aussi TDAS ou holosphere, mais je pense que 'radar' c'est plus simple. En y bindant des touches on peut zoomer/dézoomer dans le radar, mais ça n'aura un réel intérêt que quand on aura des cartes plus grande. Il y a aussi certains vaisseaux avec un radar 2D comme celui-ci (Retaliator):
Ici le plus petit cercle au centre représente grosso-modo votre champ de vision. Si un point est dans ce cercle, le vaisseaux est en face de vous. Les deux "quarts" sur les côtés représentent ce qui serait sur vos flancs, le quart du bas représente ce qui est en dessous de vous, et le quart du haut représente ce qui est en dessus de vous. Finalement le disque extérieur représente ce qui est derrière vous. Plus un point sur le radar est proche du cercle extérieur, plus il est en arrière par rapport à vous. Ce qui veut dire qu'un vaisseau qui est parfaitement dans vos "6 heures" va apparaître et disparaître tout en haut, tout en bas, tout à gauche, etc, à chaque petit mouvement, mais restera toujours très proche de la ligne la plus extérieure.
E) IFCS et assistances. Cf. prochain chapitre.
F) contre-mesures, la flamme représentant les flares contre les missiles infra-rouge et l'écho représentant les chaffs contre les missiles électromagnétiques.
remarque: Il n'y a pas de contre-mesures contre les missiles à "cross-section", il vous faudra compter uniquement sur une manœuvre d'évitement.
remarque: En plus de lutter contre les missiles EM, les chaffs sont utiles pour faire perdre un lock qu'un ennemi a sur vous.
G1) échelle des vitesses
G2) quantité de carburant disponible pour le boost
G3) Gaz/throttle (pourcentage de poussée demandée vers l'avant)
G4) mode de vol: Precision, SCM, Cruise, ... Cf. prochain chapitre!
G5) unité de mesure de la vitesse, et Force d'accélération exercée sur le cockpit.
H) état du vaisseau enemi: boucliers, composants, mais pas les propulseurs! Emissions infrarouges, électromagnétiques et cross-section
I1) viseur central (armes fixes), autrement dit direction du nez de votre apareil.
I2) viseur mobile (armes "gimbals")
J) direction de la trajectoire.
remarque: il y a aussi un symbole pour la direction inverse à la trajectoire, et on ne peut voir qu'un des deux indicateurs à la fois.
K) indicateur de visée:
par defaut un PiP (predicted impact point). Il part de votre reticule de visée et montre le point d'impact de votre projectile calculé à partir de la distance qui vous sépare de l’ennemi (la vitesse du projectile étant connue par l'ordinateur de bord).
On peut via le menu (echap-> Options -> game settings -> flight lead pip reticle sur YES) remplacer les PiPs par des TLIs. C'est la même chose à l'envers: cela prédit où sera le vaisseau ennemi au moment où votre munition arrivera à sa distance.
Généralement les TLI sont préférés au pips, en particulier pour ceux qui jouent à la souris, car il suffit alors de placer son viseur sur celui-ci. Pour les PiPs le point d'impact calculé n'est pas sur le viseur mais à l'autre bout du vecteur vitesse, ce qui fait que la visée est moins directe. Mais les PIPs ont l'avantage théorique de permettre de viser une partie précise du vaiseau adverse en plaçant le PIP sur le cockpit par exemple. En pratique les combats sont trop rapides pour viser si précisément, on est déjà content de toucher n'importe quel partie du vaisseau ennemi avec des armes fixes...
remarque: Les TLIs et les PIPs sont en quelques sorte des vecteurs vitesses, ils se contentent de transformer la vitesse et la direction de la cible par rapport à vous-même en une information visuelle. Mais viser avec le PIP ne vous garantit pas de toucher la cible car les accélérations ne sont pas prises en compte. Si le vecteur vitesse de la cible change entre le moment où vous pressez la gâchette et le moment où votre projectile arrive au niveau de la cible, ce sera raté. On en reparle dans un prochain chapitre.
D'autres vaisseaux ont des interfaces un peu différentes, mais on y retrouve les mêmes éléments dans le désordre. Voici par exemple l'UI du Merlin (il a un radar qui fonctionne de la même manière que celui du Retaliator même si les repères visuels sont un peu différents):
En théorie à la sortie du jeu chaque constructeur aura son UI, et tout sera personnalisable...
Chapitre 2: Modes de vol et assistances
On a vu sur le HUD la partie E que j'ai simplement appelée " IFCS modes et assistances, ainsi que dans la partie G4, les modes de vol, détaillons un peu tout cela.
Concernant les modes de vol (G4 dans l'UI), il existe 4 modes:
- Mode "PRE" pour précision. Ce mode est fait pour les posés/décollages/approches d'obstacles. Dans ce mode, vos accélérations sont douces, et votre vitesse maximum est basse (50m/s en général). Lorsque vous êtes dans ce mode, vous pouvez appuyer sur la touche "v" pour passer au mode SCM.
- Mode "SCM" pour space-combat-mode. C'est le mode de vol principal, fait pour le combat. Dans ce mode les accélérations sont rapides, avec une grande manœuvrabilité. Dans ce mode, la touche "v" vous fait basculer soit vers le mode précision, si votre vitesse est relativement basse ; soit vers le mode cruise, si votre vitesse est relativement haute. Votre vitesse maximum va en général être entre 150 et 250 m/s dans ce mode.
- Finalement, il y a le "quantum leap". Il s'agit d'un "saut" d'un point A à un point B dans un system solaire, qui se fait à très haute vitesse (jusqu'à 0.1c). Ce mode consomme du quantum fuel. Pour effectuer un saut, appuyer sur la touche "b", de manière à ce que l'UI affiche les points de sauts possibles. Orientez votre viseur central vers le point désiré, puis appuyez sur "p" pour lancer le saut.
Au niveau de l'IFCS et des assistances (encart E dans l'UI), On a tout un panel d'élément activable/désactivable.
Il y a d'abord le choix de voler en mode "couplé" ou "découplé", en pressant la touche CAPS LOCK par défaut.
Lorsque qu'on vole en mode couplé (par défaut), l'ordinateur de bord pilote les propulseurs de manière à corriger constamment la trajectoire de vol vers la direction du nez du vaisseau. L'orientation du vaisseau et sa trajectoire sont donc couplées. En conséquence le vol ressemble à celui d'un avion, mais avec plus d'inertie.
En mode découplé, l'ordinateur de bord ne fait pas cette correction. Peu importe quelle est la direction que vous donnez au nez du vaisseau, la trajectoire restera la même tant que vous n'ordonner pas une translation. On parle de 'turreting', car on peut se tourner dans tout les sens pour tirer, même derrière soit, on continue d'avancer tout droit sur une ligne. En utilisant les commandes de translation (strafing) on peut néanmoins diriger le vaisseau où l'on veut, avec beaucoup de dérapage. Mais ce mode est moins naturel que le mode couplé et est généralement peu utilisé. Cette option est activable pour tout les modes de vol: PRE, SCM et CRU.
La seconde ligne est le Gsafe. Dans star citizen les effet des G sont modélisés: voile noir, voile rouge, perte de connaissance. Le Gsafe est une assistance de vol qui va limiter vos accélérations/décélérations de manière à ne jamais être dans une situation où vous allez recevoir ses effets trop négatifs vis à vis des G. Attention car le boost désactive la protection du Gsafe. Vous pouvez aussi choisir de ne jamais utliser le Gsafe et de flirter constamment avec la limite des G, mais je ne le conseille pas, car un voile peut apparaître juste au mauvais moment au milieu d'un combat et met plusieurs secondes à partir. Utilisez le boost pour gérer les G...
Sur la troisième ligne, on a le Comstab (command Stabilizer). Il s'agit encore une fois d'une assistance au vol. Lorsque vous faites un virage vous dérapez plus ou moins. Le but du comstab est de limiter ce dérapage et de permettre de prendre des virages plus courts. Pour cela il diminue la vitesse d'avance lorsque changez de direction. Le comstab n'est pas forcément conseillé pour autant, notamment en pvp ou pendant une course. Un vaisseau lent est une proie facile...
Par défaut il faut faire CTRL+CAPS LOCK pour faire défiler les différentes combinaisons de Gsafe et Comstab.
Finalement il y a l'ESP (Enhanced Stick Precision). C'est un assistant de vol qui a été développé pour aider les pilotes de joystick à viser leur cible. Il marche de manière relativement simple, lorsqu'on a une cible verrouillée, plus le curseur de visée des armes fixes est proche de cette cible, plus l'ordinateur atténue les commandes de rotation demandées par le pilote. Ainsi l'ordinateur de bord évite au pilote 'd'overshooter' sa visée de la cible. Inutile pour ceux qui jouent à la souris avec des armes gimbals actuellement, quasiment indispensable à ceux qui jouent avec des armes fixes dans l'état actuel du jeu.
L'ESP n'a pas de touche assignée par défaut même si il est possible d'en binder une. On peut aussi l'activer ou le désactiver via le menu: echap-> Options -> game settings -> Enhanced stick precision
Dans la partie E de l'UI, la dernière ligne indique la quantité de carburant pour les modes cruise et quantuum.
Boost et Afterburner:
La vitesse maximum que vous pouvez atteindre depends de votre vaisseau et du mode de vol que vous utiliser. Sauf en mode PRE, alors la vitesse maximum est de 50 m/s pour tous les vaisseaux. En mode SCM un vaisseaux rapide ira environ jusqu'à 200 m/s et un vaisseaux lent autour de 120 m/s.
Cela est sans compté l'afterburner qui lorsque vous l'activer va:
- réaliser une forte acceleration vers l'avant
- augmenter votre vitesse jusqu'à 400 à 650 m/s environ selon votre vaisseau
- consomer du fuel dans la phase d'accélération
L'afterburner sert à parcourir plus rapidement de grande distance, pour intercepter un vaisseau cible, ou pour fuir au contraire.
Par défaut, maintenir la touche shift appuyée active l'afterburner.
Il existe aussi le boost. Tandis que le but principal de l'afterburner et d'augmenter votre vitesse de déplacement, le boost lui augmente vos accelération et vous rend plus manoeuvrable. En utilisant le boost, votre vaisseau accélère et décélère plus vite, et il répond mieux aux commandes de manière générale. Alors quand utiliser le boost? A chaque fois que vous avez besoin de limiter votre dérapage ou de corriger votre trajectoire plus rapidement. Ou freiner au plus court. Egalement quand vous souhaitez accélérer, mais il faut relâcher dès que vous avez atteint votre vitesse maximum. Par défaut le boost est sur la touche x du clavier.
Le boost et l'afterburner sont notamment indispensable en course. Le boost permet de prendre des virages plus sérés, l'afterburner augmente la vitesse dans les lignes droite. Le but sur les cartes actuelles est de trouver la trajectoire la plus courte entre les checkpoints, en tenant compte des obstacles et du dérapage. Les pilotes de courses utilisent le roll pour alterner la direction des effets des G à chaque virage. Un exemple de course au top niveau dans le lien suivant (le pilote exploite un bug: il casse les ailes de son vaisseaux au début de la course pour réduire sa masse et faire bugger sa vitesse maximum, mais le pilotage reste impressionnant!):
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