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L'escouade aérienne

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  • [Guide validé] L'escouade aérienne

    L'Escouade Aérienne
    Tuto réalisé par StivyX, avec la participation de NoOne et de l'ensemble des LSD.



    Ce qu’il faut savoir quand on joue aérien chez les LSD






    Lexique
    • Micro gérer = Micro gestion = Demander à des petits groupes d'effectuer tel ou tel objectif (A = 1,2,3,4 B = 5,6,7,8 par exemple) plutôt que de donner un objectif à toute l'escouade.
    • AA = Air-Air
    • AS = Air-Sol
    • CD = Temps d'attente avant de pourvoir reprendre un véhicule
    • Senticiel = Char léger équiper de l'arme Senticiel (Sol-Air)
    • DPS =Dégâts par secondes
    Généralités
    • Le référent aérien n'est actuellement pas désigné.
    • Pas d'escouade aérienne sans chef d'escouade pour la gérer ni autres escouades à appuyer.
    • Ce n’est pas l’escouade aérienne qui fait la reconnaissance. Le chef de section doit prendre quelqu’un à temps complet pour cette mission.
    • L’escouade dédiée à l’Air-Air est Alpha 2.
    • L’escouade dédiée à l’Air-Sol est Delta 2.
    • Dès lors qu'il y a deux escouades dans la Section 1 il est autorisé de créer l'escouade Aérienne Alpha 2.
    • Dès lors qu'il y a 6 membres dans Alpha 2 AA, il est autorisé de créer Delta 2 AS.
    • Pour ne pas qu'il y ait trop d'AS il y a un ratio à respecter : Pour 6 AA 2 AS Max, pour 8 AA 4 AS Max et une fois les 10 AA atteint il n'y a plus de limite AS.
    • Les AS choisissent s'ils souhaitent être en ravageur AS ou en libérateur.
    • Escouade de supériorité aérienne Alpha 2, priorité à l’air-air, autorisation d’attaquer le Sol avec le Vortek Rotatif seulement, si le chef d’escouade confirme que l’air est sûr.
    • Si le chef d'escouade Alpha 2 n'arrive pas à obtenir la supériorité aérienne il peut demander à Delta 2 de passer en Air Air le temps de débloquer la situation.
    • Il est interdit d'utiliser les pods Air-Sol dans Alpha2 (Votre chef pourra vous demander de déconstruire cotre ravageur le cas échéant).
    • Le chef de section se réserve le droit de faire passer les différentes escouades aériennes en infanterie.
    Apprendre à voler en ravageur

    - Guide : Les bases :

    - Guide : Le boost vertical :


    - Zone d'influence :



    - Manoeuvres clés :

    Immelmann


    Split-S


    Propulseur vertical


    Ici vous avez la version simplifié de Stivyx, en français


    - Configuration :

    Comment piloter au Joystick

    Comment piloter au clavier/souris

    Configuration des graphismes et modification du FOV

    Comment configurer mumble



    Ravageur Air-Air

    Certifications prioritaires


    Fortement Conseillées :
    • Chrono réduit de moitié
    • Leurres
    Conseillées :
    • Vortek rotatif
    • Missiles AA
    • Furtivitée
    Utilisation des Points de Passage

    Aérien (Delta 2 non créé et Bravo 2 Blindé non créé)
    Point Vert : Zone d’attaque et lieux de rendez vous Alpha 2.
    Point Bleue : Zone sûre, Zone de Repli.

    Aérien (Delta 2 créé, Bravo 2 Blindé non créé)
    Point Or : Zone d’attaque et point de passage pour la patrouille.
    Point Vert : Zone de repli de groupe et point de passage pour la patrouille.
    Point Bleue : Zone sûre, Zone de Repli personnel.

    Aérien (Delta 2 créé, Bravo 2 Blindé créé)
    Point Or : Zone d’attaque lieux ou se situe les blindés et point de passage pour la patrouille.
    Point Vert : Zone de repli de groupe et point de passage pour la patrouille.
    Point Bleue : Zone sûre, Zone de Repli personnel.



    Fonctionnement







    Déplacement sur Zone :

    Les déplacements se font en groupe.
    Il est interdit de dépasser un autre pilote lorsque vous êtes en formation.
    Pensez à régulièrement regarder votre carte pour ne percuter personne.
    Il est impératif de rester à la même hauteur que le pilote de tête.


    - Le chef d’escouade prévient pour le changement de zone et se met en position à environ 600 mètres de hauteur en direction de l'objectif.

    - L’ensemble des Pilotes cessent ce qu'il faisaient et rejoignent immédiatement le Chef d’escouade et se positionne en quinconce.



    - Après quelques secondes le chef d’escouade prend la direction de l'objectif et c'est aux pilotes de s’adapter à sa vitesse.


    Observation :
    • Il faut arriver à très hautes altitudes afin d’avoir l’avantage sur nos ennemis.
    • Une fois sur zone il faut effectuer une patrouille entre les points Vert et Or.
    • Si quelqu'un aperçoit un ennemi il le signale en donnant sa position exacte et seulement une fois cela fait il l’engage et la signale aux autres en appuyant sur A.
    Combat :
    • Commencez par la signaler (touche A de base).
    • Engagez le avec Vortek Rotatif puis Verrouillez et tirez une roquette AA. Alternez en Vortek et missiles AA pendant les temps de rechargement afin d’optimiser votre DPS.
    • Une fois la cible détruite retournez en mode observation.
    Temps d'attente

    Pendant les phases de chrono :
    • XAM = double AA
    • Foudre = Senticiel
    • Lourd = Faucon
    Cibles prioritaires
    1. Chasseurs Air-Air
    2. Chasseurs Air-Sol
    3. Galaxie pleins à craquer
    4. Libérateurs
    5. Galaxie vides
    Questions ? Réponses !
    Pourquoi privilégier L'Air-Air à l'Air-Sol ?
    Tous simplement car les libérateurs ainsi que les ravageurs Air-Sol sont totalement inutiles si le ciel n'est pas sur. De plus la priorité et de faire en sorte que les escouades d'infanterie ne soient pas harceler par l'aérien ennemi.
    Pourquoi autant de ravageur AA alors que des fois il n'y a presque pas d’opposition aérienne ?
    Car tout peut changer très rapidement et que d’un coup plusieurs véhicules aériens ennemis peuvent arriver. Dans ces moments il faut pouvoir être réactif. Quoi qu'on en dise les missile AA sont largement plus efficace pour détruire les chasseurs ennemis que leurs homologues AS.
    Que font les ravageurs AA pour passer le temps quand il n'y a pas de menace immédiate ?
    Si le chef d'escouade estime que la menace aérienne actuel est faible il peut demander à ses pilotes de se synchroniser pour détruire des unités, des tourelles ou des blindés ennemis avec le Vortek Rotatif qui, contrairement à ce qu'on pourrait penser, fait malgré tout de très bon dégâts.
    Et si mon ravageur AA est cassé et que mon CD n'est pas encore bon ou que je n'ai plus de ressources je fais quoi en attendant ?
    Tu peux prendre au choix une Senticiel, un max AA ou un assauts lourd équipé du lance roquettes faucon afin d'aider t'es amis qui sont encore dans les airs. Il faudra à se moment la se rapprocher du combat en te mettant a proximité des blindés par exemple.



    Astuces
    • Ne pas se faire attirer chez l’ennemi, si vous êtes un peu loin faites demi-tour, il vaut mieux laisser l’ennemi en vie que de perdre la vôtre.
    • Signalé le quand vous êtes pris pour cible, <<De StivyX, je suis pris pour cible à l’est de vert altitude moyenne.>>
    • Le Point Or n’est pas une zone protégé, les blindés sont là comme support pour nous sortir de la mélasse ou quand il n’y a pas d’autre choix.
    • Si un pilote à proximité de vous annonce qu'il est verrouillé et qu'il na plus son leurre vous pouvez utiliser le votre pour intercepter le missile qui lui était destiné.


    Ravageur Air-Sol :

    Certifications prioritaires


    Fortement Conseillées :
    • Chrono réduit de moitié
    • Leurres
    Conseillées :
    • Vortek rotatif
    • Missiles AS
    • Furtivitée
    Utilisation des Points de Passage

    Aérien (Delta 2 créé, Bravo 2 Blindé non créé)
    Point Or : Zone d’attaque et point de passage pour la patrouille.
    Point Vert : Zone de repli de groupe et point de passage pour la patrouille.
    Point Bleue : Zone sûre, Zone de Repli personnel.

    Aérien (Delta 2 créé, Bravo 2 Blindé créé)
    Point Or : Zone d’attaque lieux ou se situe les blindés et point de passage pour la patrouille.
    Point Vert : Zone de repli de groupe et point de passage pour la patrouille.
    Point Bleue : Zone sûre, Zone de Repli personnel.



    Fonctionnement







    Déplacement sur Zone :

    Les déplacements se font en groupe.
    Il est interdit de dépasser un autre pilote lorsque vous êtes en formation.
    Pensez à régulièrement regarder votre carte pour ne percuter personne.
    Il est impératif de rester à la même hauteur que le pilote de tête.


    - Le chef d’escouade prévient pour le changement de zone et se met en position à environ 600 mètres de hauteur en direction de l'objectif.

    - L’ensemble des Pilotes cessent ce qu'il faisaient et rejoignent immédiatement le Chef d’escouade et se positionne en quinconce.



    - Après quelques secondes le chef d’escouade prend la direction de l'objectif et c'est aux pilotes de s’adapter à sa vitesse.

    Observation :

    - Il faut arriver à très hautes altitudes afin d’avoir l’avantage sur nos ennemis.

    - Une fois sur zone il faut effectuer une patrouille entre les points Vert et Or.

    - Si quelqu'un aperçoit un ennemi au sol il le signale en donnant sa position exacte et seulement une fois cela fait il l’engage et la signale aux autres en appuyant sur A.

    Combat :

    - Commencez par la signaler (touche A de base).

    - Engagez le avec Air-Sol et finissez votre passage avec le vortek rotatif pendant le rechargement de votre arme principal.

    - Une fois la cible détruite retournez en mode observation.



    Temps d'attente

    Pendant les phases de chrono :
    • Ravageur Air-Sol
    • Libérateur
    Cibles prioritaires

    Air-Sol
    1. Tourelles Sol-Air
    2. Senticiel
    3. Max AA
    4. Disperseur
    5. Tourelle AT
    6. Char lourd
    7. Char léger
    8. Troupes au sol
    Questions ? Réponses !
    Pourquoi privilégier L'Air-Air à l'Air-Sol ?
    Tous simplement car les libérateurs ainsi que les ravageurs Air-Sol sont totalement inutiles si le ciel n'est pas sur. De plus la priorité et de faire en sorte que les escouades d'infanterie ne soient pas harceler par l'aérien ennemi.
    Pourquoi autant de ravageur AA alors que des fois il n'y a presque pas d’opposition aérienne ?
    Car tout peut changer très rapidement et que d’un coup plusieurs véhicules aériens ennemis peuvent arriver. Dans ces moments il faut pouvoir être réactif. Quoi qu'on en dise les missile AA sont largement plus efficace pour détruire les chasseurs ennemis que leurs homologues AS.
    Si mon libérateur est mort et que mon CD est encore long je fais quoi ?
    En libérateur vous êtes deux alors c'est ton collègue qui sort le sien. Si son temps CD n'est pas encore bon non plus vous prenez un ravageur AS.
    Merde mon libérateur se fait attaquer je fais quoi ?
    Tu appui sur la touche que tu as configuré pour le signaler à Alpha 2 (de libérateur je suis pris en chasse sur OR haute altitude) et tu plonge vers Alpha 2 pour leur permettre de t'aider le plus rapidement.




    Astuces
    • Ne pas se faire attirer chez l’ennemi, si vous êtes un peu loin faites demi-tour, il vaut mieux laisser l’ennemi en vie que de perdre la vôtre.
    • Signalé le quand vous êtes pris pour cible, <<De StivyX, je suis pris pour cible à l’est de vert altitude moyenne.>>
    • Le Point Or n’est pas une zone protégé, les blindés sont là comme support pour nous sortir de la mélasse ou quand il n’y a pas d’autre choix.
    • Il est possible d'alterner entre pilote et tireur dans les libérateurs pour partager le gameplay et les points d'expériences également.
    • Il est possible d'alterner entre pilote et tireur pour la réparation du libérateur afin de partager les points d'exp du à la réparation.
    • Si un pilote à proximité de vous annonce qu'il est verrouillé et qu'il na plus son leurre vous pouvez utiliser le votre pour intercepter le missile qui lui était destiné.


    Libérateur :



    Envoyé par OmegaPredator
    ATTENTION ! A CHAQUE MAJ, LES CARACTÉRISTIQUES DES ARMES PEUVENT ÊTRE MODIFIÉES

    Si je dis "ça dépend de toi", ça serrait troller ?

    Les trucs utiles et/ou obligatoires : Armement :
    • Chasseur de char CAS30 (pilote) qui est un canon permettant de vraiment faire des dégâts sur toutes cibles même si sa dispersion est énorme.
    • Dalton C150/Zéphir L150 (tireur principal) Suivant si tu préfère détruire du tank / de l'infanterie (le Zéphir marche aussi contre les tanks mais demande beaucoup de tir).
    • Le déchiqueteur AP30 (l'arme de base) permet aussi de faire beaucoup de dégâts (disperseurs et tanks détruits en un seul passage) mais demande à être bien manié. [*=1]Il est important de monter au maximum le zoom optique de l'arme principale pour rester hors de porté de l'antiaérien ennemi, [*=1]et monter la capacité maximale de munition reste très utile également.
    Une nouvelle arme devrait apparaitre bientôt car dans les certifications elle est visible (pas de nom) mais pas débloquable.
    • Marcheur A30 (tireur arrière) est le seul anti-volant qui marche à peu près pour protéger son Libé. Sinon le
    • Dalton C150 est bien pour faire dans la finesse et aider à détruire les cibles au sol (le zoom maximum est presque obligatoire car on ne voit pas ou tombe les balles).
    Case utilitaire :
    • Leurres pyrophoriques utile mais beaucoup moins que sur un ravageur car le lébérateur est très résistant.
    • Système d'extinction d'incendie permet de réparer le libérateur en vol (arrivé dans la zone rouge). Important (mais pas marqué), plus le niveau est haut, plus la vie récupérée est importante (50% de la vie au dernier niveau).
    • Post-combustion peut servir car avec le fuselage de racer, le libé devient vraiment très rapide (presque autant qu'un chasseur).
    Case défense : les deux seules choses utiles sont le blindage composite (un peu faible) ou la nano-réparation automatique (très lent).
    Case performance : seul le fuselage de bombardier stratégique semble utile et permet d'avoir quelque chose de vraiment maniable (avec un niveau élevé, on peu "facilement et rapidement" faire demi-tour pour pointer le chasseur de char sur les faucheuses ou moustiques revêches, et ils font beaucoup moins les malins).

    En espérant que ça t'aide.​


    Je ne verrouille pas ce post car votre avis m’intéresse. Si vous n'êtes pas d'accord avec ma vision de l'aérien c'est votre droit mais argumentez. Si j'ai oublié quoi que ce soit ou que vous avez des idées pour améliorer ce guide faites le moi savoir. Je ne vous promets pas d'accéder à toutes vos requêtes mais je tâcherais de rester objectif. Je n'ai pas beaucoup d'info en ce qui concerne le ravageur Air-Sol et le libérateur par manque d'expérience mais je compléterais avec le temps et vos retours.
    Sujet initialement créé par No_One
    Dernière modification par Name11ess, 18 novembre 2013, 23h27.

    Namosaurus Rex. [Roar]

  • #2
    Salut à vous


    Ce guide est génial, juste, j'aimerai savoir s'il serait possible d'avoir accès à aux parties

    "Configuration :

    Comment piloter au Joystick

    Comment piloter au clavier/souris"


    En effet, pour les débutant, c'est pas mal d'avoir déjà des avis de config fonctionnant


    Vive les LSD !!!!!!!!!!!

    Commentaire


    • Name11ess
      Name11ess commenté
      Modifier le commentaire
      Mmh, j'ai un léger doute mais il me semble bien que je n'ai pas transféré ces tutoriaux. Il te faudra donc probablement attendre les archives de l'ancien site pour y avoir accès / qu'ils soient transférés sur le nouveau forum.

  • #3
    Bonjour, je joue a planet side du côté NC, depuis un bon moment, et je chercher des info pour configuré un joystick pour le pilotage de ravageur (enfin aérien), âpre quelque taptap sur google votre forum semble le plus construis, et sympa aussi, sur ces sujet là. Je voudrais savoir si parmi vous quelqu’un si connaissais un peu pour me faire une mini formation de config de joystick.. Enfin voilà, merci d'avance et excusez la gène et intrusion faite ici.

    Alpha.
    Rav3n Squad.

    Commentaire


    • Bernard Tapin
      Bernard Tapin commenté
      Modifier le commentaire
      Désolé de te décevoir, mais même si c'est possible, piloter au joystick sur PS2 est une mauvaise idée. Le jeu ne s y prête pas.

    • Golgho
      Golgho commenté
      Modifier le commentaire
      Fortement déconseillé effectivement, je ne suis pas sur que quelqu'un chez nous utilise un joystick, mais si c'est le cas il te répondra sûrement.

    • Teuj31
      Teuj31 commenté
      Modifier le commentaire
      A l'époque, il y avait No_One qui avait semble t'il trouvé une solution viable en utilisant un soft de gestion de joystick (dont j'ai oublié le nom) qui tournait en arrière-plan du jeu; mais comme il est parti...

      Ceci étant, c'est largement jouable à la souris

  • #4
    Tout le monde dit que c'est une mauvaise idée mais perso je préfère de loin piloter avec un joystick qu'avec la souris.

    Je n'ai pas encore trouvé une attribution des bouton qui me convienne à 100% car je ne pilote pas assez souvent le ravageur et mon joystick manque un peu de boutons à mon goût.

    Ce que je peux te conseiller en tout cas c'est d'avoir en plus des boutons classiques (propulseurs verticaux, tirer, changer d'arme...):
    - un bouton pour la capacité (leurres ou extinction selon les goûts)
    - un bouton pour alterner la vue extérieur (offrant un large champ de vision) et la vue intérieur (pour tirer précisément)
    - un bouton pour repérer l'ennemi qui de ce fait sera affiché sur la mini-map de tous les alliés aux alentours. A moins d'être un pilote hors pair, le soutien d'alliés au sol ou en l'air est toujours bon à prendre. Cette touche est indispensable pour un jeu en escouade aérienne afin que tout le monde repère l'ennemi au plus vite et qu'il soit abattu avec le minimum de délais.

    Pour la commande des gaz analogique, qui sert à éviter d'avoir uniquement le choix entre tout ou rien, il me semble qu'il y a une option à cocher pour l'activer en jeu mais je ne sais plus où elle est et je ne suis pas en mesure de la chercher actuellement.

    Commentaire


    • #5
      Alors j'ai pu retrouvé ça :

      Envoyé par No_One
      Pour info j'ai réussit à configurer mon joystick pour PS2 malgré tous les bugs dans la gestion de ceux-ci.

      Pour ce faire il faut utiliser joy2key.
      Dans Joy2key vous devrez affecter les mouvements de roulis et de tangage aux mouvements de la souris.
      J'utilise la manette des gaz pour avancer et reculer, pour ce faire dans joy2key il faut affecter Fleche haut et fleche bas du clavier à gaz avant/arrière. Attention ça ne fonctionne pas bien avec les touches habituelles Z et S (Affichées comme W et S dans l'interface, mais c'est bien Z et S qui sont prises en compte).

      Il faut ensuite faire correspondre toutes les fonctions déclarées dans joy2key aux fonctions désirées dans PS.

      Il reste un problème à résoudre : La précision de la visée au joystick.
      Il y a sans doute un réglage à faire avec l'accélération de la souris dans Windows.
      La configuration de touche de No_One (à cliquer) :


      Les axes :
      X = Roulis
      Y = Tangage
      Z (Torsion du manche ou palonnier) = Lacet
      Manette des gaz = Accélérateur.


      J'espère que ça aidera, après les sujets initiaux ont plus d'un an, voire deux ans pour certains (beta du jeu).
      Fichiers attachés

      Namosaurus Rex. [Roar]

      Commentaire


      • Incal
        Incal commenté
        Modifier le commentaire
        Hey mais c'est mon joystick!

        N'ayant pas de soucis avec mon joystick je n'utilise pas joy2key, le jeu les prend surement mieux en compte qu'à l'époque.

    • #6
      Bonjour, je sais que ce post date un peu et qu'en tant que visiteur je n'ai pas forcément mon mot à dire là dessus, mais je me permet d'ajouter mon modeste grain de sel.

      J'informe que je ne critique pas le travail de l'auteur qui est d'une grande qualité, j'apporte juste mon avis de passionné d'aviation.
      Au sujet de la formation en quinconce... Comment dire :
      La formation en quinconce est une formation utilisée soit pendant les patrouille de démonstration pour son aspect esthétique, soit par les bombardiers lorsqu'ils forment des "box", qui leur permet de rester groupés, de se couvrir mutuellement avec leurs tourelles contre les chasseurs ennemis et les empêcher de circuler entre les bombardiers. Cf les immenses formations de B-17 pendant le seconde guerre mondiale.
      Pour des chasseurs monoplaces, elle peut au contraire s'avérer dangereuse.

      Premièrement pour la DCA ennemie qui ne verra que ça dans le ciel et qui s'en donnera à coeur joie, elle n'aura qu'à concentrer ses tirs sur un beau troupeau de ravageurs.

      Deuxièmement car elle n'est absolument pas discrète dans le ciel et qu'elle permet directement aux chasseurs adverses d'estimer le nombre d'adversaires, et de plus car ils peuvent attaquer sans crainte de se faire prendre à revers puisqu'ils savent déjà que tout le groupe se trouve là.

      Troisièmement car c'est une formation compliquée à tenir et qu'elle neutralise une grosse part de l'attention et de la concentration des pilotes, et on a tendance à pas remarquer ce qui nous tombe dessus puisqu'on est concentré à coller aux ailes du chef.

      Quatrièmement parce qu'elle est accidentogène, bah oui quand on vole en diagonale aussi serrée, une seconde d'égarement et on se retrouve à gratter un peu trop fort le langeron d'aile du voisin, et avec un effet domino ça peut envoyer tout le monde au tapis.

      Cinquièmement car quand une tripotée de mosquitos attaquent en mode banzaï par au dessus, les ailiers centraux ne peuvent absolument pas dégager avant que les extérieurs aient foutu le camp, sinon c'est le câlin, qui en vol signifie le crash assuré. Et le temps que les ailiers réagissent et dégagent à l'extérieur, les attaquants ont déjà envoyé la moitié de l'escadrille manger les paquerettes. Idem si l'attaque vient d'un côté, les extérieurs sont coincés.
      Son seul avantage est l'effet massif et dissuasif, aussi bien pour les troupes ennemies au sol qui se mettrons à couvert que pour les chasseurs en maraudes qui se diront "Oh une dizaine de ravageurs, tiens c'est marrant j'ai envie de vivre aujourd'hui, pourquoi pas mettre la post-combustion vers la warpgate ?".

      Pour les chasseurs, la formation la plus efficace et la plus facile est la formation de Thach, créé par J. Thach, un pilote de l'US Navy pendant la guerre du Pacifique (et qui permet de mettre en oeuvre la manoeuvre de Thach).
      Ce pilote a créé cette formation au début de la guerre pour permettre aux yankees, pilotant des Wildcats complètement dépassés de faire face aux Zeros Japonais qui étaient bien plus rapides et maniables mais moins résistants (tiens tiens on retrouve ici le rapport Ravageur contre mosquito/Faucheuse qui sont plus maniables et plus rapides mais moins solides ^^)

      Elle consiste par grouper les pilotes par groupe de 2, puis de séparer ces groupes de deux d'environ 100-200 m en diagonale montante, le dernier groupe étant situé le plus haut en altitude.
      Comme par exemple Alpha leader et Alpha 2, Alpha 3 et Alpha 4, Alpha 5 et Alpha 6, etc etc.

      Elle présente l'avantage de la protection mutuelle du groupe de 2 : si l'un est engagé par un ennemi, l'autre se place immédiatement dans ses 6 heures et l’envoie directement au tapis.
      De même, lorsqu'un groupe est pris à partie, un autre leur vient immédiatement en aide, et des ennemis qui ne croyaient engager au début que deux ennemis se retrouvent à affronter 6 à 8 ennemis. L'ennemi a du mal à évaluer le nombre exact d'adversaire vu l'écartement, et il peut facilement se faire prendre à revers par un duo de l'escadrille.

      Elle présente aussi l'intérêt de la flexibilité pour l'AS. En effet le leader peut ordonner successivement à ses duos de faire des passages sur objectif pendant que les autres restent en standby (en combat aérien on utilise plutôt ce terme que celui "d'observation", qui lui réfère aux missions de reco).
      Le premier ailier engage la cible et décharge ses canons/roquettes/missiles, et l'autre le suit à faible distance, prêt à engager la cible et à commencer à tirer une fois que le premier remontera (pas avant sinon risque de tir allié). L'avantage est qu'en duo la cible a bien plus de chance d'être détruite, il est rare de détruire un foudre en un seul passage, et aussi car le second couvre la remontée du premier, puisque la cible n'a pas trop le loisir de pointer ses pétoires vers le ciel étant donné qu'elle se prends une deuxième avoinée en pleine tronche. Le premier qui est remonté peut ainsi quant à lui couvrir le passage du deuxième d'une menace aérienne.
      L'envoi successif des duos permet une fréquence d'intervention bien plus grande que l'envoi de tout un grand groupe, c'est moins le foutoir et il y a moins de risque de collisions.

      Voilà je suis désolé pour ce pavé indigeste et pour avoir un peu trop ouvert mon clapet, mais donner mon avis et proposer une amélioration me tentais vraiment trop

      PS : En combat aérien, on évite de signaler des ennemis avec les points cardinaux car ça prends en général trop de temps à évaluer, le temps que les pilotes regardent leur compas ils se sont déjà fait tombé dessus : on utilise plutôt le référenciel de la montre, avec les 12h vers l'avant de l'avion et les 6h vers la queue. Bien plus facile pour signaler à un copain qu'un mosquito lui arrive à toute berzingue dans ses 6h...

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