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Explications de mécanismes de combat du jeu

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  • #16
    Mon avis sur le dogfight en 3.6 après notre petit test d'hier:
    • toujours le problème qu'il suffit de relever le speed limiter pour s'enfuir et hop, très facile de fuir la mort.
    • les boucliers on été buff. Les sabres, vanguards, sont quasi intuable... même à plusieurs contre un il faut un bon moment avant de les tomber.
    • les missiles sont de nouveau assez OP, plus efficace que les guns...
    • les pips rebondissent dans tous les sens constamment... use the force luke?
    • les armes a distorsion ne paralysaient pas les composants de ma cible. Et elle avait pas l'air de faire très mal aux boucliers.
    • l'esp face à des vaisseaux qui font la toupie part un peu en banane parfois.


    ce que j'aimerais que les devs implémentent pour voir :
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle   Nom : 		proposal-combat-velocity.png  Affichages :	1  Taille :		325,9 Ko  ID : 			69061
    Dernière modification par Photon, 25 juillet 2019, 13h14.

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    • #17
      "ce que j'aimerais que les devs implémentent pour voir :"
      des bonnes idées, mais déjà qu'ils n'ont pas le temps de faire ce qu'ils ont prévu. Faudra plus qu'une bonne dose d'optimisme.
      Ce qui ne te tue pas me rend plus fort.

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      • #18
        Ce n‘est pas hyper compliqué a faire. Il s‘agit juste de redéfinir la vitesse max visée par l‘IFCS. A côté de l‘hover mode qui est un foin pas possible dont l‘unique fonction est de rendre les posés plus compliqués pour qu'ils soient plus jolis, ça se fait très vite.

        Moi si CR me donne un salaire je lui fait, comme ça on perd pas de temps : D

        ​​​​​​

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        • #19
          Bon ben t'as plus qu'a le traduire et le poster au dev!

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