Je suis frusté en ce moment car j'ai l'impression que les devs prennent les mauvaises decisions dans la mise en place du combat malgrès le feedback et les bonnes idées qui sont données par la communauté. Suite à une rapide discussion discord qui a soulevé des questions, je voulais donner quelques exemples de problème et de solutions qu'on attends depuis des années et qui sont ignorés.
je vais étaler ma science et mes opinions, mais je ne prétends pas avoir raison sur tout. En fait j'aimerais avoit tord, j'aimerais que les devs en sachent plus que moi.
L'ESP, sujet de discorde depuis toujours et qui refait débat depuis le dernier patch 3.2.1.
Les rotations en vol sont rapides dans ce jeu, et il est difficile d'effectuer ces rotations tout en gardant sont viseur sur une cible qui bouge dans tout les sens lorsque l'on a des armes fixes, car le vaisseau n'a pas une réponse instantanée et que le joystick n'a pas une precision à la visée qui est très bonne. Les utilisateurs de souris/gimbal évite rn grande partie ce problème (de plus le mode interactif qui lit les commandes de souris aux rotation du vaisseau effectue un lissage des commandes de vol que n'ont pas les utilisateurs du mode relatif ou les utilisateurs de joystick).
En gros, viser avec des armes fixes c'est chaud bouillant, et les devs ont mis en place l'ESP pour éviter les overshoots de visée pendant les combats.
Malheureusement l'ESP n'a jamais parfaitement bien fonctionné. Dans certains patchs il fonctionnait presque, dans certains autres il ne fonctionnait pas du tout. On a l'impression qur lrd drvd tirent une fonction random à chaque patch.
Dans le dernier patch 3.2.1 CIG a ajouté à l'ESP une couche d'auto-aim, qui pousse doucement le nez de votre vaisseaux vers la cible. Exemple dans la vidéo suivante a partir de la 20ème seconde, le pilote ne touche plus le joystick, mais le vaisseau se réaligne sur les cibles sélectionnées tout seul.
Cela est un design tout pourri selon moi, car le pilote n'est plus a 100% aux commandes, il ne maîtrise plus totalement sa trajectoire. Et ce n'est tout simplement pas le but initial de l'ESP. D'autres personnes detestent l'idée que du skill soit retiré du pilote et que cela abaisse le plafond de skill.
Goloith a synthetiser en une image ce que l'esp devrait être, et je suis d'accord avec cela, pas d'auto aim ni d'effet aimant, simplement une reduction de l'overshoot:
La difficulté de la visée en dogfight
Pourquoi CIG fait cela? Surement car le dogfight est trop dur pour le joueur moyen, et cela est clairement un problème. Combien d'entre vous m'ont dit "moi de toute façon au joystick j'arrive pas". "Tu bouges trop vite, je n'arrive pas a te viser", etc...
Mais si ils doivent faire un aim-assist, je préférerais qu'ils le mettent sur la visée des cannons, et pas sur le vol du vaisseau.
Les armes fixes ne sont pas tout à fait fixe, elles ont un angle de convergence qui s'adapte automatiquement en fonction de si la cible est à 200m, 800m ou autre:
en version 0.8, la toute première jouable, la convergence automatique était en fait carrément un auto-aim qui agissait uniquement dans un petit cercle de la taille du reticule de visée. En gros il fallait toujours viser en mettant le reticule sur la cible, mais si votre reticule est très proche de la cible, l'autoaim prennait la main et corrigeait le dernier mm de visée pour que ça touche.
Pour ceux qui ont joué a ED, les armes fixe dans ce jeu font la même chose, à partir du moment où la visée est vaguement sur la cible, un auto-aim vise un module de la cible en particulier. Cela a fait ses preuves.
Goloith propose que l'ont rétablisse ce petit auto-aim, de manière à rendre le jeu plus accessible, de manière aussi à moins être impacté par les problèmes d'indicateur de visée qui sont faussé par le lag et les desync, de manière à aider à l'équilibrage souris vs joystick et parceque le dogfight compétitif pourrait moins se concentrer sur la visée et plus sur le vol:
Goloith était autrefois au top du top des leaderboard en dogfights. Les top actuels ne sont pas tous d'accord avec lui, il y a une partie de la communauté élite qui ne veut pas entendre parler d'auto aim du tout quelque soit les circonstances. leur réponse est "git good", en gros vous avez qu'à être bon.
Pour ma part je pense qu'il faut donner ce micro-auto-aim à toute les armes destinés aux debutants/casuals, et faire d'autres armes sans aide à la visée mais avec des dps plus important, notamment pour les canons. Ainsi tout le monde y trouve son compte. Avec ce mini auto aim on aurait peut être même plus besoin de l'ESP!
Ce genre de débat revient régulièrement depuis des années mais CIG n'a jamais changé les mécanismes de 'gunnery' depuis les toutes première versions d'arenna commander quand il y avait tout à faire. Goloith et Tazius avait proposé d'autres idées par le passé pour résoudre le problème, comme tricher sur la taille virtuel des projectiles (comme dans overwatch), ou mettre en place des auto-aim qui se basent sur la signature EM/IR des vaisseaux.
Les tourelles
les tourelles souffrent de multiples problèmes.
- la visée est mal conçu. En fait ça fait quasiment un an que la visée sur l'axe vertical utilisait un mode de controle different de l'axe horizontal. Cela a été signalé plein de fois et ignoré pendant des mois par CIG qui vient seulement de corriger cela dans la 3.2.1. Malgrès la correction le mode de controle choisi reste assez pourri. Il est pourtant simple de faire une tourelle qui tire là où la souris vise, un mec a même fait une petite demo pour leur prouver. Étonnamment la tourelle du super hornet fonctionne bien, contrairement aux autres, allez savoir pourquoi elle a pas le même code. Les tourelles devrait être un élément très simple à utiliser. elle pourrer eventuellement elle aussi avoir une assistance à la visée si il le faut.
- il y a beaucoup de tourelles équipées miséarablement (genre 2 armes taille 2). Soit moins de dps qu'un mustang. Histoire d'être sur que ne personne veuille monter dans cette tourelle qui ne sert à rien. Toutes les tourelles devrait avoir au moins deux armes taille 3. minimum.
- la plupart des tourelles sont équippés de repeaters. une arme qui nécessite de guarder longtemps le viseur sur la cible. Ce qui est souvent impossible a cause du champs de tir limité. Les tourelles gagnerait a être equippé de canons.
- les rotations des vaisseaux dans le jeu étant importante, les tourelles ont du mal a suivre, et n'ont même aucune chance de suivre un vaisseau qui orbite très sérée à cause de leur champs de tir limité à un coté du vaisseaux. D'un autre coté les armes ont une dispersion qui fait qu'elle sont ineficace au dela de 700m. Donc de près les tourelle ne marchent pas, et de loin non plus. Ils pourraient peut être donner une aux tourelles un bonus sur la dispersion des armes, rendant les tourelles efficace sur une portée un peu plus longue que la portée classique, cela créerait un equilibrage interessant avec les petit vaisseaux qui essaye de coller les gros, les gros qui essayent de s'ecarter des petits, ce qu'on attends normalement quoi. Les gros vaisseaux tirerait les premiers, mais les petits on l'avantage de la vitesse.
- le pilote n'a aucun moyen de savoir où ses tourelles tirent et sur quoi. Il faudrait qu'il ai un indicateur pour cela, qui l'aide à donner des informations et postionner les vaisseaux enemi dans le champs de tire des tourelles. Un radar 2D modifié sur lequel on voit les angles de tirs des tourelles en somme.
- la tourelle a du mal à voir dans quel direction avance le vaisseau. Encore une fois un pti indicateur serait cool.
- lorsqu'on pointe la tourelle vers un empenage, elle se relève. C'est con. elle devrait empecher le tir, mais nous laisser le controle de la visée. Cela aurait été plus simple à coder, et plus pratique pour le joueur.
- certaines tourelles ont des défaut de champs de vision. Dans certaines sur certains angle on peut tirer sans voir sur quoi on tire. uhuh...
Le modèle de vol
un autre sujet de débat récurant est le modèle de vol. Certains veulent un modèle proche d'un modèle atmopherique, avec des combat tournayant ressemblant à ceux de le seconde guerre. ED est influencé par cette optique. D'autres veulent un modèle 6dof qui autorise à strafer autour de sa cible, parceque dans l'espace rien ne devrait nous empecher de faire des vols en crabe. Des jeux comme descent underground exploite cet aspect 6dof à 100%et le résultat ressemble un peu a du jeu FPS en 3 dimensions.
Les elites actuels ne veulent surtout pas ralentir le modèle de vol. Ils trouvent ED "chiant à mourir". Avis que ne partage pas ceux qui aime les modèles de vol atmosphérique qui accuse le gameplay actuel d'être 'twitchy'.
Je doute fort que CIG revienne sur ce qu'ils ont fait et le modèle de vol guardera toujours une forte influence 6 dof, tel qu'actuelement. Mais même en figeant cela, il reste des détails à voir.
- plus les vitesses maximum sont importantes, plus il est difficile de guarder la cible proche de soit, et la visée est dificile car le temps de vol des projectiles est long. CIG a dit vouloir des combats très proche pour avoir des combats 'cinematiques' et profiter des graphisme du jeu. Dans cet optique ils ont nerf les vitesses max dans la 2.6, cela ne fut pas très bien acceuilli par les joueurs experimentés. Avec des engagements à courte distance, on peut mal eviter les coups, alors le dps, et le gank prenait l'ascendant sur le skill du pilote.
- plus les accélérations sont basses, plus il est difficile de guarder la cible proche de soit, et plus il est difficile de faire des évitements rapide pour tromper l'indicateur de visée ennemi et éviter des coups. Si on a des caps de vitesses bas et des accélération très haute, on obtients un jeu très 'twitchy'. CIG manifestement ne voulais pas cela alors ils ont fait des modification modéré sur les accélerations, et dans les versions 2.X ils sont revenu en arrière sur les cap de vitesses en les ré-augmentant.
Aujourd'hui le combat est OK mais on a pas de dogfight en poursuite tel que le voudrait CIG, tout se fait en circle strafe quasiment. De plus il est très difficile de tuer avec des canons les vaisseaux de petite taille qui font de l'esquive.
Certains joueurs pousse dans cette direction du "twitchy" néanmoins, avec des vitesse peu importantes et de forte accélérations.
D'autres disent qu'il faudrait avoir des accélerations plus faible et des vitesses plus hautes, ainsi on ne pourrait pas faire beaucoup d'evitement et le jeu sera plus tactique au niveau des manoeuvres/du positionement et moins pondéré par la visée. De toute façon CIG ne nous donne pas l'occasion d'essayer et ne veut pas de combat a hautes vitesses car cela veut dire que l'enemi passe la plupart de son temps loin de vous et on ne peut pas admirer les jolis graphismes. Je n'ai jamais compris pour ils n'explorent pas plus sur le PTU les différentes possibilités de modèles de vols en faisant toute sorte de tests.
Les missiles
Dans les différents patchs on a eut deux choses:
- des missiles qui sont une petite nuisance mais qui ne sont pas efficace
- des missiles représentant un réel danger qui sont jugé OP
Le fait est que de lancer un missile actuellement, c'est deux clicks, c'est très facile, en tout cas bien plus facile que de viser au canons. Du coup, pour que le rapport skill/efficacité soit respecté, les joueurs investis dans le combat ne veulent pas qu'ils soient efficace. Deux clicks aussi pour balancer des contre-mesures et les éviter avec un mouvement quelconque.
Mon avis est que le gameplay missiles devrait être revu completement. Si on ne peut pas les équilibrer de manière intéressante par rapport aux canons, il faut changer leur role, et en faire des éléments de tackling qui servirait sur des portée plus grande que la portée des canons. Les missiles pourrairnt se jouer sur des distances de 10 à 20 km, avec des verouillages dépendant de la furtivité et des signature IR/EM, puis un guidage par le réticule d'armes fixe (si c'est du fire and forget, ça manque de skill et on risque d'avoir du spam idiot). A l'impact le missile empêcherait l’ennemi de partir en quantum pendant un moment.
Encore une fois plein d'idée sur les missiles ont été proposé. Je ne retrouve plus le post mais sur les anciens forums RSI quelqu'un avait pondu une idée bien ficelée où les missiles lancés à courte distance se comporterait a peu près comme actuellement (en revenant 2 à trois fois sur la cible éventuelement). Mais si le missiles est lancé de loin il a le temps d'accéler. Il n'est plus capable de faire des virages court et de revenir sur vous après des evitements mais sa vitesse fait que la manoeuvre d'evitement doit être executé avec le bon timing et de la bonne façon, sinon c'est paf dans les dents.
CIG ne réagi pas. Actuellement les missiles sont assez inefficace (si ils ne sont pas bêtement spammé en nombre) et coûtent une blinde dans le PU.
le feedback constructif si possible
Souvent les debats sur le forums sont difficile à suivre. Les joueurs ne sont pas d'accord sur ce qu'il faut changer. Certains parlent sans savoir. Certains savent mais prefère être toxique et troller plutôt que d'élever le débat. Les sujets de gunnery, modèle de vol, souris vs joystick, souvent tous les sujets se mélangent car c'est lié et ça fait du hors sujet sans arrêt. C'est un gros bordel et je veux bien croire que ce soit difficile de faire le tri pour CIG.
Mais a priori ils ont des mecs payé à faire cela, voir des modérateur volontaires près à faire des synthèses. Même si ce n'est pas le cas Il y a des gens qui se distinguent car ils connaissent le jeu par coeur, sont objectifs et ne poussent pas un agenda pour leur propre interêt (autant que faire ce peu), bref ils sont constructif. Des gens comme Malogos par exemple.
Malogos est un joueur competitif qui a souvent été 1er au classement, qui pourrait être embaucher par CIG pour être leur chef designer du combat si vous voullez mon avis. Il donne régulièrement du feedback constructif sur les problèmes d'actualités du jeu en vidéo, sur le forum RSI, et sur reddit. Il fait mouche, explique pourquoi ça ne va pas et souvent ce qu'on pourrait faire pour que ce soit mieux. Il a fait un nombre incalculable de propositions pour améliorer le fair play et l'équilibrage d'arena commander entre autre, 99% du temps il est ignoré par CIG, même quand tout le monde est avec lui, même quand ses demandes consistaient à doubler la valeur d'un paramètre dans une base de donnée (ce qui prend 2 minutes a priori). Résultat aujourd'hui: AC est une ville fantôme.
Récemment, dès qu'il a su que le passage des canons en mode semi auto était voulu et pas un bug, il a fait ce thread qui a largement été suivi.
Aujourd'hui la majorité des joueurs compétitifs SC est amère, lassé de ne pas avoir de réponse à leurs demandes. Ceux qui sont trop accro pour décroché sont devenu des trolls qui sur leur discord se moquent des white-knights, des modérateurs de spectrum et des devs qui utilisent des avions en polystyrène pour imaginer des dogfights. Ils se font ban régulièrement de sprectrum pour faire des post satiriques, des memes iritants, ou pour oser poser des questions qui ont pour but de foutre le dawa.
Il y a 10 jours c'est eux qui étaient a cry astro (Evenement que CIG a tenté de s'approprier de manière satirique). Les devs ont dit qu'ils se concentrer sur le PU, car le PU est plus populaire. Le jugement de ces joueurs compétitifs est que CIG a ruiné le combat et AC, et que les casuals restant vont donc faire du PU uniquement car CIG a rendu AC impopulaire. Pour protester ils ont decider d'aller faire leur pvp dans le PU, à cry astro. Très vite des casuals ont poster des thread spectrum pour crier au grief, comme quoi des joueurs pirates campaient cryo astro.
Par le passé CIG a fait preuve de laxisme à répetition, souvent une arme est completement OP sur un patch car il y a un bête typo dans une base de donnée, lors de la première implémentation des EMP ils avaient des valeurs de dégats halucinantes ce qui a completement déséquilibré le jeu pendant 2 patchs, et j'en passe. Toutes ces fois, simplement en lisant les chiffres on voit le problème. Manifestement personne chez CIG prend une heure pour relire les chiffres avant de lancer le patch. Cela les decrédibilises aux yeux des joueurs aguerris.
Je les comprend un peu même si je ne soutient pas leur façon de faire et leur attitude. Disons que j'ai du mal a comprendre les priorités de CIG. CIG ne peut pas se permettre d'avoir 0 qualité de vie dans le jeu de manière perpetuelle. Ils ont choisi le crowndfounding avec une alpha publique. Ils auraient du s'assurer que AC et SM soit fun pour maintenir un vivier d'actifs en attendant d'avoir un PU plus développé. Je l'ai dit ailleurs, ce n'est pas normal qu'on puisse miner à la surface des planètes, alors qu'on est pas capable de s'inviter dans un lobby pour une partie d'AC sans y passer 30 minutes à cause de bugs bidons qui trainent depuis 4 ans. Si on regarde les scorpions, la section tourne car des nouveaux remplacent les anciens, mais globalement les gens se lassent de l'alpha qui ne fonctionne jamais et ils passent à autre chose au bout de quelque mois, voir semaines. Reste à espérer qu'il y aura toujours des nouveaux à trouver dans 4 ans...
je vais étaler ma science et mes opinions, mais je ne prétends pas avoir raison sur tout. En fait j'aimerais avoit tord, j'aimerais que les devs en sachent plus que moi.
L'ESP, sujet de discorde depuis toujours et qui refait débat depuis le dernier patch 3.2.1.
Les rotations en vol sont rapides dans ce jeu, et il est difficile d'effectuer ces rotations tout en gardant sont viseur sur une cible qui bouge dans tout les sens lorsque l'on a des armes fixes, car le vaisseau n'a pas une réponse instantanée et que le joystick n'a pas une precision à la visée qui est très bonne. Les utilisateurs de souris/gimbal évite rn grande partie ce problème (de plus le mode interactif qui lit les commandes de souris aux rotation du vaisseau effectue un lissage des commandes de vol que n'ont pas les utilisateurs du mode relatif ou les utilisateurs de joystick).
En gros, viser avec des armes fixes c'est chaud bouillant, et les devs ont mis en place l'ESP pour éviter les overshoots de visée pendant les combats.
Malheureusement l'ESP n'a jamais parfaitement bien fonctionné. Dans certains patchs il fonctionnait presque, dans certains autres il ne fonctionnait pas du tout. On a l'impression qur lrd drvd tirent une fonction random à chaque patch.
Dans le dernier patch 3.2.1 CIG a ajouté à l'ESP une couche d'auto-aim, qui pousse doucement le nez de votre vaisseaux vers la cible. Exemple dans la vidéo suivante a partir de la 20ème seconde, le pilote ne touche plus le joystick, mais le vaisseau se réaligne sur les cibles sélectionnées tout seul.
Cela est un design tout pourri selon moi, car le pilote n'est plus a 100% aux commandes, il ne maîtrise plus totalement sa trajectoire. Et ce n'est tout simplement pas le but initial de l'ESP. D'autres personnes detestent l'idée que du skill soit retiré du pilote et que cela abaisse le plafond de skill.
Goloith a synthetiser en une image ce que l'esp devrait être, et je suis d'accord avec cela, pas d'auto aim ni d'effet aimant, simplement une reduction de l'overshoot:
La difficulté de la visée en dogfight
Pourquoi CIG fait cela? Surement car le dogfight est trop dur pour le joueur moyen, et cela est clairement un problème. Combien d'entre vous m'ont dit "moi de toute façon au joystick j'arrive pas". "Tu bouges trop vite, je n'arrive pas a te viser", etc...
Mais si ils doivent faire un aim-assist, je préférerais qu'ils le mettent sur la visée des cannons, et pas sur le vol du vaisseau.
Les armes fixes ne sont pas tout à fait fixe, elles ont un angle de convergence qui s'adapte automatiquement en fonction de si la cible est à 200m, 800m ou autre:
en version 0.8, la toute première jouable, la convergence automatique était en fait carrément un auto-aim qui agissait uniquement dans un petit cercle de la taille du reticule de visée. En gros il fallait toujours viser en mettant le reticule sur la cible, mais si votre reticule est très proche de la cible, l'autoaim prennait la main et corrigeait le dernier mm de visée pour que ça touche.
Pour ceux qui ont joué a ED, les armes fixe dans ce jeu font la même chose, à partir du moment où la visée est vaguement sur la cible, un auto-aim vise un module de la cible en particulier. Cela a fait ses preuves.
Goloith propose que l'ont rétablisse ce petit auto-aim, de manière à rendre le jeu plus accessible, de manière aussi à moins être impacté par les problèmes d'indicateur de visée qui sont faussé par le lag et les desync, de manière à aider à l'équilibrage souris vs joystick et parceque le dogfight compétitif pourrait moins se concentrer sur la visée et plus sur le vol:
Goloith était autrefois au top du top des leaderboard en dogfights. Les top actuels ne sont pas tous d'accord avec lui, il y a une partie de la communauté élite qui ne veut pas entendre parler d'auto aim du tout quelque soit les circonstances. leur réponse est "git good", en gros vous avez qu'à être bon.
Pour ma part je pense qu'il faut donner ce micro-auto-aim à toute les armes destinés aux debutants/casuals, et faire d'autres armes sans aide à la visée mais avec des dps plus important, notamment pour les canons. Ainsi tout le monde y trouve son compte. Avec ce mini auto aim on aurait peut être même plus besoin de l'ESP!
Ce genre de débat revient régulièrement depuis des années mais CIG n'a jamais changé les mécanismes de 'gunnery' depuis les toutes première versions d'arenna commander quand il y avait tout à faire. Goloith et Tazius avait proposé d'autres idées par le passé pour résoudre le problème, comme tricher sur la taille virtuel des projectiles (comme dans overwatch), ou mettre en place des auto-aim qui se basent sur la signature EM/IR des vaisseaux.
Les tourelles
les tourelles souffrent de multiples problèmes.
- la visée est mal conçu. En fait ça fait quasiment un an que la visée sur l'axe vertical utilisait un mode de controle different de l'axe horizontal. Cela a été signalé plein de fois et ignoré pendant des mois par CIG qui vient seulement de corriger cela dans la 3.2.1. Malgrès la correction le mode de controle choisi reste assez pourri. Il est pourtant simple de faire une tourelle qui tire là où la souris vise, un mec a même fait une petite demo pour leur prouver. Étonnamment la tourelle du super hornet fonctionne bien, contrairement aux autres, allez savoir pourquoi elle a pas le même code. Les tourelles devrait être un élément très simple à utiliser. elle pourrer eventuellement elle aussi avoir une assistance à la visée si il le faut.
- il y a beaucoup de tourelles équipées miséarablement (genre 2 armes taille 2). Soit moins de dps qu'un mustang. Histoire d'être sur que ne personne veuille monter dans cette tourelle qui ne sert à rien. Toutes les tourelles devrait avoir au moins deux armes taille 3. minimum.
- la plupart des tourelles sont équippés de repeaters. une arme qui nécessite de guarder longtemps le viseur sur la cible. Ce qui est souvent impossible a cause du champs de tir limité. Les tourelles gagnerait a être equippé de canons.
- les rotations des vaisseaux dans le jeu étant importante, les tourelles ont du mal a suivre, et n'ont même aucune chance de suivre un vaisseau qui orbite très sérée à cause de leur champs de tir limité à un coté du vaisseaux. D'un autre coté les armes ont une dispersion qui fait qu'elle sont ineficace au dela de 700m. Donc de près les tourelle ne marchent pas, et de loin non plus. Ils pourraient peut être donner une aux tourelles un bonus sur la dispersion des armes, rendant les tourelles efficace sur une portée un peu plus longue que la portée classique, cela créerait un equilibrage interessant avec les petit vaisseaux qui essaye de coller les gros, les gros qui essayent de s'ecarter des petits, ce qu'on attends normalement quoi. Les gros vaisseaux tirerait les premiers, mais les petits on l'avantage de la vitesse.
- le pilote n'a aucun moyen de savoir où ses tourelles tirent et sur quoi. Il faudrait qu'il ai un indicateur pour cela, qui l'aide à donner des informations et postionner les vaisseaux enemi dans le champs de tire des tourelles. Un radar 2D modifié sur lequel on voit les angles de tirs des tourelles en somme.
- la tourelle a du mal à voir dans quel direction avance le vaisseau. Encore une fois un pti indicateur serait cool.
- lorsqu'on pointe la tourelle vers un empenage, elle se relève. C'est con. elle devrait empecher le tir, mais nous laisser le controle de la visée. Cela aurait été plus simple à coder, et plus pratique pour le joueur.
- certaines tourelles ont des défaut de champs de vision. Dans certaines sur certains angle on peut tirer sans voir sur quoi on tire. uhuh...
Le modèle de vol
un autre sujet de débat récurant est le modèle de vol. Certains veulent un modèle proche d'un modèle atmopherique, avec des combat tournayant ressemblant à ceux de le seconde guerre. ED est influencé par cette optique. D'autres veulent un modèle 6dof qui autorise à strafer autour de sa cible, parceque dans l'espace rien ne devrait nous empecher de faire des vols en crabe. Des jeux comme descent underground exploite cet aspect 6dof à 100%et le résultat ressemble un peu a du jeu FPS en 3 dimensions.
Les elites actuels ne veulent surtout pas ralentir le modèle de vol. Ils trouvent ED "chiant à mourir". Avis que ne partage pas ceux qui aime les modèles de vol atmosphérique qui accuse le gameplay actuel d'être 'twitchy'.
Je doute fort que CIG revienne sur ce qu'ils ont fait et le modèle de vol guardera toujours une forte influence 6 dof, tel qu'actuelement. Mais même en figeant cela, il reste des détails à voir.
- plus les vitesses maximum sont importantes, plus il est difficile de guarder la cible proche de soit, et la visée est dificile car le temps de vol des projectiles est long. CIG a dit vouloir des combats très proche pour avoir des combats 'cinematiques' et profiter des graphisme du jeu. Dans cet optique ils ont nerf les vitesses max dans la 2.6, cela ne fut pas très bien acceuilli par les joueurs experimentés. Avec des engagements à courte distance, on peut mal eviter les coups, alors le dps, et le gank prenait l'ascendant sur le skill du pilote.
- plus les accélérations sont basses, plus il est difficile de guarder la cible proche de soit, et plus il est difficile de faire des évitements rapide pour tromper l'indicateur de visée ennemi et éviter des coups. Si on a des caps de vitesses bas et des accélération très haute, on obtients un jeu très 'twitchy'. CIG manifestement ne voulais pas cela alors ils ont fait des modification modéré sur les accélerations, et dans les versions 2.X ils sont revenu en arrière sur les cap de vitesses en les ré-augmentant.
Aujourd'hui le combat est OK mais on a pas de dogfight en poursuite tel que le voudrait CIG, tout se fait en circle strafe quasiment. De plus il est très difficile de tuer avec des canons les vaisseaux de petite taille qui font de l'esquive.
Certains joueurs pousse dans cette direction du "twitchy" néanmoins, avec des vitesse peu importantes et de forte accélérations.
D'autres disent qu'il faudrait avoir des accélerations plus faible et des vitesses plus hautes, ainsi on ne pourrait pas faire beaucoup d'evitement et le jeu sera plus tactique au niveau des manoeuvres/du positionement et moins pondéré par la visée. De toute façon CIG ne nous donne pas l'occasion d'essayer et ne veut pas de combat a hautes vitesses car cela veut dire que l'enemi passe la plupart de son temps loin de vous et on ne peut pas admirer les jolis graphismes. Je n'ai jamais compris pour ils n'explorent pas plus sur le PTU les différentes possibilités de modèles de vols en faisant toute sorte de tests.
Les missiles
Dans les différents patchs on a eut deux choses:
- des missiles qui sont une petite nuisance mais qui ne sont pas efficace
- des missiles représentant un réel danger qui sont jugé OP
Le fait est que de lancer un missile actuellement, c'est deux clicks, c'est très facile, en tout cas bien plus facile que de viser au canons. Du coup, pour que le rapport skill/efficacité soit respecté, les joueurs investis dans le combat ne veulent pas qu'ils soient efficace. Deux clicks aussi pour balancer des contre-mesures et les éviter avec un mouvement quelconque.
Mon avis est que le gameplay missiles devrait être revu completement. Si on ne peut pas les équilibrer de manière intéressante par rapport aux canons, il faut changer leur role, et en faire des éléments de tackling qui servirait sur des portée plus grande que la portée des canons. Les missiles pourrairnt se jouer sur des distances de 10 à 20 km, avec des verouillages dépendant de la furtivité et des signature IR/EM, puis un guidage par le réticule d'armes fixe (si c'est du fire and forget, ça manque de skill et on risque d'avoir du spam idiot). A l'impact le missile empêcherait l’ennemi de partir en quantum pendant un moment.
Encore une fois plein d'idée sur les missiles ont été proposé. Je ne retrouve plus le post mais sur les anciens forums RSI quelqu'un avait pondu une idée bien ficelée où les missiles lancés à courte distance se comporterait a peu près comme actuellement (en revenant 2 à trois fois sur la cible éventuelement). Mais si le missiles est lancé de loin il a le temps d'accéler. Il n'est plus capable de faire des virages court et de revenir sur vous après des evitements mais sa vitesse fait que la manoeuvre d'evitement doit être executé avec le bon timing et de la bonne façon, sinon c'est paf dans les dents.
CIG ne réagi pas. Actuellement les missiles sont assez inefficace (si ils ne sont pas bêtement spammé en nombre) et coûtent une blinde dans le PU.
le feedback constructif si possible
Souvent les debats sur le forums sont difficile à suivre. Les joueurs ne sont pas d'accord sur ce qu'il faut changer. Certains parlent sans savoir. Certains savent mais prefère être toxique et troller plutôt que d'élever le débat. Les sujets de gunnery, modèle de vol, souris vs joystick, souvent tous les sujets se mélangent car c'est lié et ça fait du hors sujet sans arrêt. C'est un gros bordel et je veux bien croire que ce soit difficile de faire le tri pour CIG.
Mais a priori ils ont des mecs payé à faire cela, voir des modérateur volontaires près à faire des synthèses. Même si ce n'est pas le cas Il y a des gens qui se distinguent car ils connaissent le jeu par coeur, sont objectifs et ne poussent pas un agenda pour leur propre interêt (autant que faire ce peu), bref ils sont constructif. Des gens comme Malogos par exemple.
Malogos est un joueur competitif qui a souvent été 1er au classement, qui pourrait être embaucher par CIG pour être leur chef designer du combat si vous voullez mon avis. Il donne régulièrement du feedback constructif sur les problèmes d'actualités du jeu en vidéo, sur le forum RSI, et sur reddit. Il fait mouche, explique pourquoi ça ne va pas et souvent ce qu'on pourrait faire pour que ce soit mieux. Il a fait un nombre incalculable de propositions pour améliorer le fair play et l'équilibrage d'arena commander entre autre, 99% du temps il est ignoré par CIG, même quand tout le monde est avec lui, même quand ses demandes consistaient à doubler la valeur d'un paramètre dans une base de donnée (ce qui prend 2 minutes a priori). Résultat aujourd'hui: AC est une ville fantôme.
Récemment, dès qu'il a su que le passage des canons en mode semi auto était voulu et pas un bug, il a fait ce thread qui a largement été suivi.
Aujourd'hui la majorité des joueurs compétitifs SC est amère, lassé de ne pas avoir de réponse à leurs demandes. Ceux qui sont trop accro pour décroché sont devenu des trolls qui sur leur discord se moquent des white-knights, des modérateurs de spectrum et des devs qui utilisent des avions en polystyrène pour imaginer des dogfights. Ils se font ban régulièrement de sprectrum pour faire des post satiriques, des memes iritants, ou pour oser poser des questions qui ont pour but de foutre le dawa.
Il y a 10 jours c'est eux qui étaient a cry astro (Evenement que CIG a tenté de s'approprier de manière satirique). Les devs ont dit qu'ils se concentrer sur le PU, car le PU est plus populaire. Le jugement de ces joueurs compétitifs est que CIG a ruiné le combat et AC, et que les casuals restant vont donc faire du PU uniquement car CIG a rendu AC impopulaire. Pour protester ils ont decider d'aller faire leur pvp dans le PU, à cry astro. Très vite des casuals ont poster des thread spectrum pour crier au grief, comme quoi des joueurs pirates campaient cryo astro.
Par le passé CIG a fait preuve de laxisme à répetition, souvent une arme est completement OP sur un patch car il y a un bête typo dans une base de donnée, lors de la première implémentation des EMP ils avaient des valeurs de dégats halucinantes ce qui a completement déséquilibré le jeu pendant 2 patchs, et j'en passe. Toutes ces fois, simplement en lisant les chiffres on voit le problème. Manifestement personne chez CIG prend une heure pour relire les chiffres avant de lancer le patch. Cela les decrédibilises aux yeux des joueurs aguerris.
Je les comprend un peu même si je ne soutient pas leur façon de faire et leur attitude. Disons que j'ai du mal a comprendre les priorités de CIG. CIG ne peut pas se permettre d'avoir 0 qualité de vie dans le jeu de manière perpetuelle. Ils ont choisi le crowndfounding avec une alpha publique. Ils auraient du s'assurer que AC et SM soit fun pour maintenir un vivier d'actifs en attendant d'avoir un PU plus développé. Je l'ai dit ailleurs, ce n'est pas normal qu'on puisse miner à la surface des planètes, alors qu'on est pas capable de s'inviter dans un lobby pour une partie d'AC sans y passer 30 minutes à cause de bugs bidons qui trainent depuis 4 ans. Si on regarde les scorpions, la section tourne car des nouveaux remplacent les anciens, mais globalement les gens se lassent de l'alpha qui ne fonctionne jamais et ils passent à autre chose au bout de quelque mois, voir semaines. Reste à espérer qu'il y aura toujours des nouveaux à trouver dans 4 ans...
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