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Explications de mécanismes de combat du jeu

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  • Explications de mécanismes de combat du jeu

    Je suis frusté en ce moment car j'ai l'impression que les devs prennent les mauvaises decisions dans la mise en place du combat malgrès le feedback et les bonnes idées qui sont données par la communauté. Suite à une rapide discussion discord qui a soulevé des questions, je voulais donner quelques exemples de problème et de solutions qu'on attends depuis des années et qui sont ignorés.
    je vais étaler ma science et mes opinions, mais je ne prétends pas avoir raison sur tout. En fait j'aimerais avoit tord, j'aimerais que les devs en sachent plus que moi.


    L'ESP, sujet de discorde depuis toujours et qui refait débat depuis le dernier patch 3.2.1.
    Les rotations en vol sont rapides dans ce jeu, et il est difficile d'effectuer ces rotations tout en gardant sont viseur sur une cible qui bouge dans tout les sens lorsque l'on a des armes fixes, car le vaisseau n'a pas une réponse instantanée et que le joystick n'a pas une precision à la visée qui est très bonne. Les utilisateurs de souris/gimbal évite rn grande partie ce problème (de plus le mode interactif qui lit les commandes de souris aux rotation du vaisseau effectue un lissage des commandes de vol que n'ont pas les utilisateurs du mode relatif ou les utilisateurs de joystick).
    En gros, viser avec des armes fixes c'est chaud bouillant, et les devs ont mis en place l'ESP pour éviter les overshoots de visée pendant les combats.
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle*  Nom : 		ESP.jpg* Affichages :	1* Taille :		45,7 Ko* ID : 			67661

    Malheureusement l'ESP n'a jamais parfaitement bien fonctionné. Dans certains patchs il fonctionnait presque, dans certains autres il ne fonctionnait pas du tout. On a l'impression qur lrd drvd tirent une fonction random à chaque patch.
    Dans le dernier patch 3.2.1 CIG a ajouté à l'ESP une couche d'auto-aim, qui pousse doucement le nez de votre vaisseaux vers la cible. Exemple dans la vidéo suivante a partir de la 20ème seconde, le pilote ne touche plus le joystick, mais le vaisseau se réaligne sur les cibles sélectionnées tout seul.
    Cela est un design tout pourri selon moi, car le pilote n'est plus a 100% aux commandes, il ne maîtrise plus totalement sa trajectoire. Et ce n'est tout simplement pas le but initial de l'ESP. D'autres personnes detestent l'idée que du skill soit retiré du pilote et que cela abaisse le plafond de skill.
    Goloith a synthetiser en une image ce que l'esp devrait être, et je suis d'accord avec cela, pas d'auto aim ni d'effet aimant, simplement une reduction de l'overshoot:



    La difficulté de la visée en dogfight
    Pourquoi CIG fait cela? Surement car le dogfight est trop dur pour le joueur moyen, et cela est clairement un problème. Combien d'entre vous m'ont dit "moi de toute façon au joystick j'arrive pas". "Tu bouges trop vite, je n'arrive pas a te viser", etc...
    Mais si ils doivent faire un aim-assist, je préférerais qu'ils le mettent sur la visée des cannons, et pas sur le vol du vaisseau.
    Les armes fixes ne sont pas tout à fait fixe, elles ont un angle de convergence qui s'adapte automatiquement en fonction de si la cible est à 200m, 800m ou autre:
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle*  Nom : 		Gun_distance.png?u=http%3A%2F%2Fimg3.wikia.nocookie.net%2F__cb20121230124449%2Fwarthunder%2Fimages%2Fa%2Fac%2FGun_distance.png&q=0&b=1&p=0&a=1.png* Affichages :	1* Taille :		26,9 Ko* ID : 			67663
    en version 0.8, la toute première jouable, la convergence automatique était en fait carrément un auto-aim qui agissait uniquement dans un petit cercle de la taille du reticule de visée. En gros il fallait toujours viser en mettant le reticule sur la cible, mais si votre reticule est très proche de la cible, l'autoaim prennait la main et corrigeait le dernier mm de visée pour que ça touche.
    Pour ceux qui ont joué a ED, les armes fixe dans ce jeu font la même chose, à partir du moment où la visée est vaguement sur la cible, un auto-aim vise un module de la cible en particulier. Cela a fait ses preuves.

    Goloith propose que l'ont rétablisse ce petit auto-aim, de manière à rendre le jeu plus accessible, de manière aussi à moins être impacté par les problèmes d'indicateur de visée qui sont faussé par le lag et les desync, de manière à aider à l'équilibrage souris vs joystick et parceque le dogfight compétitif pourrait moins se concentrer sur la visée et plus sur le vol:
    Goloith était autrefois au top du top des leaderboard en dogfights. Les top actuels ne sont pas tous d'accord avec lui, il y a une partie de la communauté élite qui ne veut pas entendre parler d'auto aim du tout quelque soit les circonstances. leur réponse est "git good", en gros vous avez qu'à être bon.

    Pour ma part je pense qu'il faut donner ce micro-auto-aim à toute les armes destinés aux debutants/casuals, et faire d'autres armes sans aide à la visée mais avec des dps plus important, notamment pour les canons. Ainsi tout le monde y trouve son compte. Avec ce mini auto aim on aurait peut être même plus besoin de l'ESP!

    Ce genre de débat revient régulièrement depuis des années mais CIG n'a jamais changé les mécanismes de 'gunnery' depuis les toutes première versions d'arenna commander quand il y avait tout à faire. Goloith et Tazius avait proposé d'autres idées par le passé pour résoudre le problème, comme tricher sur la taille virtuel des projectiles (comme dans overwatch), ou mettre en place des auto-aim qui se basent sur la signature EM/IR des vaisseaux.


    Les tourelles
    les tourelles souffrent de multiples problèmes.
    - la visée est mal conçu. En fait ça fait quasiment un an que la visée sur l'axe vertical utilisait un mode de controle different de l'axe horizontal. Cela a été signalé plein de fois et ignoré pendant des mois par CIG qui vient seulement de corriger cela dans la 3.2.1. Malgrès la correction le mode de controle choisi reste assez pourri. Il est pourtant simple de faire une tourelle qui tire là où la souris vise, un mec a même fait une petite demo pour leur prouver. Étonnamment la tourelle du super hornet fonctionne bien, contrairement aux autres, allez savoir pourquoi elle a pas le même code. Les tourelles devrait être un élément très simple à utiliser. elle pourrer eventuellement elle aussi avoir une assistance à la visée si il le faut.
    - il y a beaucoup de tourelles équipées miséarablement (genre 2 armes taille 2). Soit moins de dps qu'un mustang. Histoire d'être sur que ne personne veuille monter dans cette tourelle qui ne sert à rien. Toutes les tourelles devrait avoir au moins deux armes taille 3. minimum.
    - la plupart des tourelles sont équippés de repeaters. une arme qui nécessite de guarder longtemps le viseur sur la cible. Ce qui est souvent impossible a cause du champs de tir limité. Les tourelles gagnerait a être equippé de canons.
    - les rotations des vaisseaux dans le jeu étant importante, les tourelles ont du mal a suivre, et n'ont même aucune chance de suivre un vaisseau qui orbite très sérée à cause de leur champs de tir limité à un coté du vaisseaux. D'un autre coté les armes ont une dispersion qui fait qu'elle sont ineficace au dela de 700m. Donc de près les tourelle ne marchent pas, et de loin non plus. Ils pourraient peut être donner une aux tourelles un bonus sur la dispersion des armes, rendant les tourelles efficace sur une portée un peu plus longue que la portée classique, cela créerait un equilibrage interessant avec les petit vaisseaux qui essaye de coller les gros, les gros qui essayent de s'ecarter des petits, ce qu'on attends normalement quoi. Les gros vaisseaux tirerait les premiers, mais les petits on l'avantage de la vitesse.
    - le pilote n'a aucun moyen de savoir où ses tourelles tirent et sur quoi. Il faudrait qu'il ai un indicateur pour cela, qui l'aide à donner des informations et postionner les vaisseaux enemi dans le champs de tire des tourelles. Un radar 2D modifié sur lequel on voit les angles de tirs des tourelles en somme.
    - la tourelle a du mal à voir dans quel direction avance le vaisseau. Encore une fois un pti indicateur serait cool.
    - lorsqu'on pointe la tourelle vers un empenage, elle se relève. C'est con. elle devrait empecher le tir, mais nous laisser le controle de la visée. Cela aurait été plus simple à coder, et plus pratique pour le joueur.
    - certaines tourelles ont des défaut de champs de vision. Dans certaines sur certains angle on peut tirer sans voir sur quoi on tire. uhuh...

    Le modèle de vol
    un autre sujet de débat récurant est le modèle de vol. Certains veulent un modèle proche d'un modèle atmopherique, avec des combat tournayant ressemblant à ceux de le seconde guerre. ED est influencé par cette optique. D'autres veulent un modèle 6dof qui autorise à strafer autour de sa cible, parceque dans l'espace rien ne devrait nous empecher de faire des vols en crabe. Des jeux comme descent underground exploite cet aspect 6dof à 100%et le résultat ressemble un peu a du jeu FPS en 3 dimensions.
    Les elites actuels ne veulent surtout pas ralentir le modèle de vol. Ils trouvent ED "chiant à mourir". Avis que ne partage pas ceux qui aime les modèles de vol atmosphérique qui accuse le gameplay actuel d'être 'twitchy'.
    Je doute fort que CIG revienne sur ce qu'ils ont fait et le modèle de vol guardera toujours une forte influence 6 dof, tel qu'actuelement. Mais même en figeant cela, il reste des détails à voir.

    - plus les vitesses maximum sont importantes, plus il est difficile de guarder la cible proche de soit, et la visée est dificile car le temps de vol des projectiles est long. CIG a dit vouloir des combats très proche pour avoir des combats 'cinematiques' et profiter des graphisme du jeu. Dans cet optique ils ont nerf les vitesses max dans la 2.6, cela ne fut pas très bien acceuilli par les joueurs experimentés. Avec des engagements à courte distance, on peut mal eviter les coups, alors le dps, et le gank prenait l'ascendant sur le skill du pilote.

    - plus les accélérations sont basses, plus il est difficile de guarder la cible proche de soit, et plus il est difficile de faire des évitements rapide pour tromper l'indicateur de visée ennemi et éviter des coups. Si on a des caps de vitesses bas et des accélération très haute, on obtients un jeu très 'twitchy'. CIG manifestement ne voulais pas cela alors ils ont fait des modification modéré sur les accélerations, et dans les versions 2.X ils sont revenu en arrière sur les cap de vitesses en les ré-augmentant.

    Aujourd'hui le combat est OK mais on a pas de dogfight en poursuite tel que le voudrait CIG, tout se fait en circle strafe quasiment. De plus il est très difficile de tuer avec des canons les vaisseaux de petite taille qui font de l'esquive.

    Certains joueurs pousse dans cette direction du "twitchy" néanmoins, avec des vitesse peu importantes et de forte accélérations.
    D'autres disent qu'il faudrait avoir des accélerations plus faible et des vitesses plus hautes, ainsi on ne pourrait pas faire beaucoup d'evitement et le jeu sera plus tactique au niveau des manoeuvres/du positionement et moins pondéré par la visée. De toute façon CIG ne nous donne pas l'occasion d'essayer et ne veut pas de combat a hautes vitesses car cela veut dire que l'enemi passe la plupart de son temps loin de vous et on ne peut pas admirer les jolis graphismes. Je n'ai jamais compris pour ils n'explorent pas plus sur le PTU les différentes possibilités de modèles de vols en faisant toute sorte de tests.


    Les missiles
    Dans les différents patchs on a eut deux choses:
    - des missiles qui sont une petite nuisance mais qui ne sont pas efficace
    - des missiles représentant un réel danger qui sont jugé OP
    Le fait est que de lancer un missile actuellement, c'est deux clicks, c'est très facile, en tout cas bien plus facile que de viser au canons. Du coup, pour que le rapport skill/efficacité soit respecté, les joueurs investis dans le combat ne veulent pas qu'ils soient efficace. Deux clicks aussi pour balancer des contre-mesures et les éviter avec un mouvement quelconque.

    Mon avis est que le gameplay missiles devrait être revu completement. Si on ne peut pas les équilibrer de manière intéressante par rapport aux canons, il faut changer leur role, et en faire des éléments de tackling qui servirait sur des portée plus grande que la portée des canons. Les missiles pourrairnt se jouer sur des distances de 10 à 20 km, avec des verouillages dépendant de la furtivité et des signature IR/EM, puis un guidage par le réticule d'armes fixe (si c'est du fire and forget, ça manque de skill et on risque d'avoir du spam idiot). A l'impact le missile empêcherait l’ennemi de partir en quantum pendant un moment.

    Encore une fois plein d'idée sur les missiles ont été proposé. Je ne retrouve plus le post mais sur les anciens forums RSI quelqu'un avait pondu une idée bien ficelée où les missiles lancés à courte distance se comporterait a peu près comme actuellement (en revenant 2 à trois fois sur la cible éventuelement). Mais si le missiles est lancé de loin il a le temps d'accéler. Il n'est plus capable de faire des virages court et de revenir sur vous après des evitements mais sa vitesse fait que la manoeuvre d'evitement doit être executé avec le bon timing et de la bonne façon, sinon c'est paf dans les dents.

    CIG ne réagi pas. Actuellement les missiles sont assez inefficace (si ils ne sont pas bêtement spammé en nombre) et coûtent une blinde dans le PU.


    le feedback constructif si possible
    Souvent les debats sur le forums sont difficile à suivre. Les joueurs ne sont pas d'accord sur ce qu'il faut changer. Certains parlent sans savoir. Certains savent mais prefère être toxique et troller plutôt que d'élever le débat. Les sujets de gunnery, modèle de vol, souris vs joystick, souvent tous les sujets se mélangent car c'est lié et ça fait du hors sujet sans arrêt. C'est un gros bordel et je veux bien croire que ce soit difficile de faire le tri pour CIG.
    Mais a priori ils ont des mecs payé à faire cela, voir des modérateur volontaires près à faire des synthèses. Même si ce n'est pas le cas Il y a des gens qui se distinguent car ils connaissent le jeu par coeur, sont objectifs et ne poussent pas un agenda pour leur propre interêt (autant que faire ce peu), bref ils sont constructif. Des gens comme Malogos par exemple.

    Malogos est un joueur competitif qui a souvent été 1er au classement, qui pourrait être embaucher par CIG pour être leur chef designer du combat si vous voullez mon avis. Il donne régulièrement du feedback constructif sur les problèmes d'actualités du jeu en vidéo, sur le forum RSI, et sur reddit. Il fait mouche, explique pourquoi ça ne va pas et souvent ce qu'on pourrait faire pour que ce soit mieux. Il a fait un nombre incalculable de propositions pour améliorer le fair play et l'équilibrage d'arena commander entre autre, 99% du temps il est ignoré par CIG, même quand tout le monde est avec lui, même quand ses demandes consistaient à doubler la valeur d'un paramètre dans une base de donnée (ce qui prend 2 minutes a priori). Résultat aujourd'hui: AC est une ville fantôme.
    Récemment, dès qu'il a su que le passage des canons en mode semi auto était voulu et pas un bug, il a fait ce thread qui a largement été suivi.

    Aujourd'hui la majorité des joueurs compétitifs SC est amère, lassé de ne pas avoir de réponse à leurs demandes. Ceux qui sont trop accro pour décroché sont devenu des trolls qui sur leur discord se moquent des white-knights, des modérateurs de spectrum et des devs qui utilisent des avions en polystyrène pour imaginer des dogfights. Ils se font ban régulièrement de sprectrum pour faire des post satiriques, des memes iritants, ou pour oser poser des questions qui ont pour but de foutre le dawa.
    Il y a 10 jours c'est eux qui étaient a cry astro (Evenement que CIG a tenté de s'approprier de manière satirique). Les devs ont dit qu'ils se concentrer sur le PU, car le PU est plus populaire. Le jugement de ces joueurs compétitifs est que CIG a ruiné le combat et AC, et que les casuals restant vont donc faire du PU uniquement car CIG a rendu AC impopulaire. Pour protester ils ont decider d'aller faire leur pvp dans le PU, à cry astro. Très vite des casuals ont poster des thread spectrum pour crier au grief, comme quoi des joueurs pirates campaient cryo astro.

    Par le passé CIG a fait preuve de laxisme à répetition, souvent une arme est completement OP sur un patch car il y a un bête typo dans une base de donnée, lors de la première implémentation des EMP ils avaient des valeurs de dégats halucinantes ce qui a completement déséquilibré le jeu pendant 2 patchs, et j'en passe. Toutes ces fois, simplement en lisant les chiffres on voit le problème. Manifestement personne chez CIG prend une heure pour relire les chiffres avant de lancer le patch. Cela les decrédibilises aux yeux des joueurs aguerris.

    Je les comprend un peu même si je ne soutient pas leur façon de faire et leur attitude. Disons que j'ai du mal a comprendre les priorités de CIG. CIG ne peut pas se permettre d'avoir 0 qualité de vie dans le jeu de manière perpetuelle. Ils ont choisi le crowndfounding avec une alpha publique. Ils auraient du s'assurer que AC et SM soit fun pour maintenir un vivier d'actifs en attendant d'avoir un PU plus développé. Je l'ai dit ailleurs, ce n'est pas normal qu'on puisse miner à la surface des planètes, alors qu'on est pas capable de s'inviter dans un lobby pour une partie d'AC sans y passer 30 minutes à cause de bugs bidons qui trainent depuis 4 ans. Si on regarde les scorpions, la section tourne car des nouveaux remplacent les anciens, mais globalement les gens se lassent de l'alpha qui ne fonctionne jamais et ils passent à autre chose au bout de quelque mois, voir semaines. Reste à espérer qu'il y aura toujours des nouveaux à trouver dans 4 ans...
    Dernière modification par Photon, 26 juillet 2018, 00h44.

  • #2
    J'oubliais:
    Le boost est un peu nul. En gros si tu n'utiliseq pas le boost, tu es a un désavantage à la fois pour esquiver et pour viser. Donc il faut booster tout le temps pour survivre, quoi qu'il en coute. Donc le mécanisme ne sert à rien.
    J'ai peur que l'overcloack ce soit pareil, pour le moment je vois l'overcloack comme une joli taxe imposé à tous ceux qui veulent faire du pvp ou du pve de haut niveau. A partir du moment ou tu n'es pas sur de remporter un combat à 100% il faudra overcloack, et donc payer des reparations derrière. En plus ça va être hyper lourd d'overcloack avant chaque combat.

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    • #3
      Post intéressant sur un sujet sensible.

      Le seul point que tu as soulevé avec lequel je suis en désaccord c'est sur le fait que CIG ne fait rien ou en tout cas rien dans le bon sens. De mon point de vue je pense plutôt qu'ils testent des choses, ce qui parait normal en alpha.
      Je ne suis de loin pas d'accord avec toutes les itérations de l'ESP mais on ne peut pas nier qu'ils s'y intéressent de près. Chaque patch voit sa petite modification de l'ESP.

      Personnellement je pilote au HOTAS et bien que n'étant pas spécialisé dans le combat, je me suis frotté à suffisamment d'Arena Commander pour avoir été confronté au problème (et ce depuis la 0.8). Mon point de vue sur le sujet serait plutôt dans un 1er temps de scinder le système de vol et de visée sur les contrôles à la souris pour remettre tout le monde à égalité. Et ensuite seulement de s'atteler à l'aide à la visée. Il me parait crucial quelque soit le périphérique utilisé de séparer visée et vol, sans ça le pilotage en dogfight disparait en grande partie.

      N'ayant pas essayé les nouvelles tourelles, Je ne m'exprimerai pas sur le sujet.

      En ce qui concerne le boost et l'overclock, je pense qu'il est prématuré de se prononcer sur l'état définitif du système. A mon avis, l'un comme l'autre vont évoluer avec les implémentations supplémentaires en rapport avec l'item 2.0.

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      • #4
        Je ne dis pas qu‘ils ne font rien, je suis sûr qu'il s sont tous débordés de travail. Je dis qu‘ils font des choix de game design et de priorités qui sont étranges.


        Je ne suis pas rentré dans le débat souris vs joystick qui fut terrible pendant les deux premières années, là aussi ils on perdu une energie folle et sont passés pour des guignols.

        CIG a refusé les méthodes classique et a préféré réinventé la roue. En theorie on fait en sorte que tout les controlers (clavier souris, joysticks, gamepad) utilisent un mode de controle similaire, puis on met des petites aides à la visée pour lisser les déséquilibres si il en reste. ED le fait tres bien par exemple, que ce soit à la souris ou au joystick, vous pilotez de la meme façon et vous avez acces aux armes fixes comme aux gimbals.

        CIG a préféré développer 3 modes de controles differents, 2 pour la souris et un pour les joysticks et gamepad. Ensuite ils ont galerer comme des fous pour équilibrer les trois machins et on tenter diverses chose comme le target focus, le look ahead mode pour combler les trous car tout les modes de controle ne permettait pas d‘utiliser les gimbals.

        De tout cela il reste aujourd'hui 2 choses:
        - les gimbal pucks qui reduisent la taille des armes gimbal par rapport aux armes fixes
        - l‘esp

        les deux sont imparfait. La reduction des tailles des armes à créer des problemes d‘equilibrage de vaisseau car tous non pas la même facilité a exploiter les armes gimbals ou fixes, en fonction de leur agilité de leur géométrie. Afin Et certain ne peuvent pas équiper des armes gimbal. De plus cela veut dire que l‘equilibrage des gimbal devient fortement lié aux scaling des taille darmes. CIG ne peut plus équilibrer le scaling de dps en fonction de la taille des vaisseaux, sans risquer de pourrir l‘équilibrage gimbals vs fixes. Récemment cela les a obliger a changer la taille des armes de l‘avenger , des 300i et du gladius qui était devenu ridicule en terme de dps. Les autres petits vaisseaux passent a la trappe.

        ils auraient du mettre un nerf de dps sur le gimbal puck, pas une reduction de taille, ils auraient ainsi eviter d‘entremeler les problèmes.

        L‘esp j‘en ai deja parlé.
        Dernière modification par Photon, 26 juillet 2018, 13h11.

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        • #5
          Un dev a commenté dans le calling all dev de fin juillet qu‘ils souhaitent que les missiles deviennent plus que du fire and forget. Ils veulent aussi que le choix du type de signature soit important. Plutôt de bonnes nouvelles mais ça reste des intentions générales et pas un plan concret.

          même chose dans le dernier reverse the verse, CR a été interrogé sur le modèle de vol. Il a dit que des choses serait revu en fin d‘année et décrit de manière générale le résultat qu‘il aimerait obtenir. En gros que certain vaisseaux serait plus 6dof et d‘autre plus taillé pour la poursuite. J‘ai un peu peur que ça n‘aboutisse nul part. On verra bien...

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          • #6
            J'ai surtout retenu du reverse the verse qu'ils n'étaient pas satisfaits de l'état actuel du feeling de vol.
            C'est plutôt une bonne nouvelle, ça signifie qu'on va encore voir venir de nouvelles itérations du modèles de vol et qu'elles seront potentiellement très différente de la version actuelle.

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            • #7
              J'ai du mal à me prononcer sur le modèle de vol à ce stade du développement, mais pour moi, il y a deux modèles bien distincts.

              Le vol atmosphérique est absolument médiocre actuellement et j'attends les promesses de C.R au pied du mur.

              -sur les frottements atmosphériques
              -sur les turbulences (orage, vent, foudre)
              -sur la visibilité (pluie, nuage, poussière)
              -Un comportement VTOL de l'appareil.


              Globalement, l'atterrissage et le décollage manquent d'inertie. On devrait plus "sentir" le poids de l'appareil avec plus d'effets visuels au sol.

              Le vol hors atmosphère, le comportement actuel me semble adéquat, après, effectivement il y a le souci des vitesses relatives à régler.

              Je ne vais pas me prononcer sur le dog fight. Je dois me faire une raison, ce n'est plus de mon âge (question réflexes et surtout visibilité) pourtant j'adorais ça sniff.
              Il ont ajouté un mécanisme de "saut" de groupe. J'aimerais qu'ils ajoutent des mécanismes de "vol en formation" qui fait rejoindre l'escadrille et synchronise les données de vol sur le lead avec bien sûr possibilité instantanée de rompre la formation.

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              • Golgho
                Golgho commenté
                Modifier le commentaire
                Tu veux retirer la joie de passer des heures a s'entraîner pour voler en formation ! Scandale !

            • #8
              Comme ils a été annoncé a la citizen con, un nouveau modèle de vol est en développement et devrait pointer le bout de son nez a la 3.4

              j‘ai poser une question sur ce sujet et un dev m‘a repondu ici:
              https://robertsspaceindustries.com/s...hile-i/1542344

              Question de photon:
              Awesome. I am really looking forward to testing the new FM.
              I am a bit worried it brings back unbalance and critics from the past though. Gimbals vs fixed. Missiles efficiency. ship DPS scaling. All these will be impacted. Not to mention a part of the player population hate inertia.

              I do have one question, when 2.6 hit the devs explained they limited the SCM speed to a relatively low value in order to keep combat distance tight, so that we enjoy the awesome graphism of the game. Also all the weapons are designed to be efficient mostly under 500m (because of weapon spread for example). The scatter guns even seems to be designed to work under 300m.
              By removing SCM and decreasing acceleration, combat distances are likely to increase a lot. So Did the devs have a change of mind, what average combat distance are we expecting in space for an average ship, say hornet vs hornet?

              I wonder how things are gonna work for atmospheric combat too. The weapons we have with the shields and TTK there is currently, would probably not work in a classical atmospheric dogfight game. Would it?

              Thank you for taking this challenging task up! Please communicate a lot about what the goals is  
              Reponse de DColson:
              The goal is that combat at high speeds is so inefficient and ineffective that players will need to learn to keep close to be useful. The SCM limiter control is designed to help beginner players stay at slower speeds.

              Regarding atmospheric combat, the intention is for it to be a wholly different experience. Weapon balance will happen as well once the the flight model is more stable, and that will help us hone in the atmospheric experience.
              dans le même thread il repond à plusieurs autres questions.

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            • #9
              Ah je l'avais pas vu tiens, merci Incal

              Sa réponse est assez optimiste je trouve. Je doute que le problème se règle tout seul et que les joueurs se cantonnent d'eux même à des basses vitesses (qui seront assez suicidaires). Tu peux choisir ta vitesse mais pas la vitesse du gars en face. Et lui dès qu'il va se sentir ciblé il va vouloir bouger. Tous les combats auront lieux a 800-1200m de distance probablement. Je penses que si ils ne changent pas les stats des armes les gens vont se plaindre que le TTK est trop long, et qu'il est impossible de chopper une cible qui ne veut pas mourir.

              Ou alors il faut qu'ils implementent des armes dediées au tackling qui ralentisse la cible. Quand bien même, les tourelles auront également besoin d'être efficace au dela de 500m, du coup il faudrait des armes spéciales pour elle aussi. Enfin bon je theorie-craft peut-être trop. On verra bien...

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              • #10
                Quelques explications de plus sur le modèle de vol vu que c'est le sujet du moment.

                Les devs dans la 3.4 s'apprête à faire 3 changements:
                - des modifications d'UI et de mode de controle pour la vitesse. Ce sont des modifications d'ordre pratique.
                - Suppression du cap de vitesse SCM/AB/AB2. Implementation d'une limite de vitesse optionnelle en toggle pour que ce soit pratique.
                - diminution importante des accélérations. Et probablement de la tolerance au G en parallèle.

                Il y a 3 joueurs reconnus qui ont testé rapidement le modèle de vol lors de la citizen con qui ont posté des commentaires sur spectrum. En gros ils remarquent que:
                - les distances de combat ont augmenté.
                - les combat de joutes reviennent.
                - les gens ont du mal à ne pas 'overshooter' leur virages.
                - il est difficile de maîtriser les distances, c'est frustrant et très peu de kills du coup. (les armes deviennent innefficaces a plus de 500 ou 600m)
                - l'un d'eux a proposer de remonter l'acceleration vers l'avant, et uniquement vers l'avant, de manière a réduire les distances de nouveau

                C'est assez frustant pour moi de voir que les devs qui font le modèle de vol ne maîtrise pas bien le sujet. L'un des devs a dit que le but de réduire les accélerations était de réduire la distance dans les combats. Evidement c'est le contraire qui c'est produit! (regarder mon OP dans le paragraphe du modèle de vol, j'en parlait déjà).
                Bref, chacun y va de sa petite opinion sur les forum et sur spectrum on a beaucoup de gens qui ne font aucun combat, voir qui ne joue même pas et passe leur temps uniquement sur spectrum, qui vous explique comment devrait être le modèle de vol, et ça me fait bien rigoler.

                Ce qui me fait moins rigoler c'est la communication de CIG sur ce qu'ils voudraient que le modèle de vol soit. en gros au fil des ans, ils ont expliqué que:
                - ils veulent qu'il y ait des poursuites, comme dans les films d'aviation ou de star wars.
                - ils veulent que ce soit "6 dof" et qu'on puisse découpler, parcequ'on est dans l'espace.
                - ils veulent des combats très proches, pour qu'on voit les jolis graphisme du vaisseau qu'on est en train de plomber.
                - ils veulent que le combat soit intense et visceral.
                - ils veulent un temps de combat "assez long".
                - ils veulent qu'il y ait une sensation de masse/de poids quand on pilote les vaisseaux.
                - ils veulent des effets atmosphérique de vents, que lors des poser on voit les vaisseaux osciler et lutter contre leur masse et les effets atmospheriques.
                - ils veulent que tout le monde puisse se poser / décoller facilement, qu'on ne soit pas obliger d'être bac+5 et pilote d'hélicoptère pour jouer au jeu. Ils veulent que le jeu soit facile pour les débutant.
                - Ils veulent que le système soit complexe avec chaque vaisseau ayant une personnalité, et que ça prenne beaucoup de temps à savoir parfaitement bien le connaitre et l'exploiter à 100%
                - Ils veulent que ça fonctionne parfaitement bien avec n'importe quel periphérique (souris, joystick, gamepad)
                - Ils veulent que même dans la catégorie des intercepteurs/racers il y ai different styles. Certains seraient très agile et moyennement rapide, alors que d'autre vaisseaux seraient très rapide mais moyennement agile par example.
                - Ils veulent qu'un bon pilote dans un aurora puisse abattre un mauvais pilote dans un hornet.
                - Ils veulent que les vaisseaux ai des spécialités, et que le vaisseaux spécialisé en dogfight soit evidement meilleur que tous les autres quand il fait du dogfight, mais qu'il ne puisse faire que cela et rien d'autre (donc pas de soute par exemple).
                - Ils veulent que les gros vaisseaux ai plus d'inertie que les petits, qu'ils mettent longtemps à accelerer, mais que leur vitesse maximum soit un peu plus grande que celle des petits vaisseaux.
                - Ils veulent de la piraterie et des abordages.
                - Ils ne veulent pas que les gens soit forcé dans un combat et qu'il guarde toujours une chance de s'enfuir.
                Tout ça ne me fait pas rire car c'est bourré de paradoxes insolubles. C'est comme si je vous disais que je veux que la couleur de ma voiture soit blanche, mais plutôt sombre, et très coloré, avec une finition brillante parce que c'est joli, mais qui ne reflète pas le soleil parce-que ça fait mal aux yeux. Le flou des promesses initiales a été suivi par les demandes constantes des joueurs qui partent dans tout les sens, vu que personne ne veut la même chose, et ça ne les aident pas du tout.

                Plus les accélérations sont grandes par rapport aux limites de vitesses, plus les distances de combat diminue. Cela est dû au fait que vous accélérer a votre vitesse maximum plus vite, vous êtes donc plus réactif. Cela vous permet aussi de faire des virages courts (virage court = forte acceleration latérale) et des circle-strafe courts. Tout cela fait que les combats vont avoir des distances plus courtes.
                Si vous augmentez la vitesse maximum ou si vous baisser les accélération, le contraire ce produit, il y a plus d'inertie, vos virages sont plus longs, et les distances de combat augmentent.
                NB: on est pas obligé d'avoir les mêmes vitesses sur tout les axes. On peut faire un modèle de vol ou la vitesse maximum est de 100m/s en avant et 10m/s sur le coté.

                Les rotations (tangage, roulis, lacet) ce n'est pas juste réorienter le nez de son vaisseau dans la direction vers laquelle on veut faire un virage, c'est avant toute chose viser son ennemi. Si vous avez des accelerations et des vitesses super rapide sur les translations, vous avez besoin d'accelerations et de vitesses rapides sur les rotations, sinon vous ne pouvez simplement pas viser un ennemi qui bouge très vite. En particulier avec des armes fixes. On peut néanmoins volontairement poser des contraintes sur les rotations de manière justement à rendre la visée plus complexe que simplement poser son reticule sur l'ennemi. Par example on peut faire en sorte que la rotation sur tel axe n'est rapide que si on avance en même temps. Et c'est la que le modèle de vol se défini un style distinct. La façon dont on équilibre et/ou couple les 6 axes entre eux (3 translations et 3 rotations) donne le type de modèle de vol qu'on obtient. Il y a 3 types qui ont été bien exploité par les jeux vidéos:

                a) le modèle de vol atmosphérique, ou s'approchant de celui-ci
                Un modèle de vol qui se base sur le fonctionnement d'un avion, dans lequel il faut constamment avancer pour être efficace. En plus de tous les jeux d'avion c'est aussi le modèle de vol des jeux star wars et elite dangerous. Les caractéristiques sont:
                - une vitesse d'avance bien plus grandes que les vitesses latérales, vertical et arrière. (ce qui veut dire qu'on doit constamment avancer pour ne pas être une cible facile déjà)
                - des accelerations importantes sur un axe latéral ou vertical (pour un avion c'est la portance, souvent 2 axes au lieu d'un pour un jeu spatial) (permettant de faire les virages courts), une accélération moyenne sur l'axe longitudinal (accelerer/freiner) et de mauvaises accélérations sur le reste.
                - des rotations contraintes par un couplage ou peu rapide de manière a ce qu'on ne puisse pas simplement se retourner immédiatement et poser son viseur sur l'ennemi par un déplacement de souris pour le tuer. Parce qu'il y a ces contraintes, on est obligé de manœuvrer pour se positionner d'une façon ou l'ennemi sera en face de nous pour lui tirer dessus. Et si possible d'une façon ou vous êtes derrière l’ennemi pour qu'il ne vous tire pas dessus.
                C'est le modèle de vol le plus courant bien entendu.

                b) le modèle de vol "asteroïds", ou s'approchant de celui-ci
                Il parait que c'est dans des jeux comme jumpgate evolution ou the expanse. En théorie on a des combat a longue distance avec éventuellement des passages de joutes. En dehors de cela c'est pas vraiment du dogfight comme on se l'imagine, vu que les virages courts sont difficile a executer, je ne m'attend pas a voir des poursuites. C'est plus des lancement de missiles, des attaques ECM sur des courbes longues, avec parfois un croisement qui permet de tirer à courte distance sur une petite fenêtre de tir. Quand le cruise mode existait dans star citizen, c'etait un peu cela, les gros vaisseaux et le herald bloqué en afterburner-2 éventuellement aussi.
                Les caractéristiques sont:
                - pas de vitesse limite ou une vitesse limite très grande
                - une bonne acceleration vers l'avant et mauvaise dans les autres directions
                - pas de contrainte importante sur les rotations
                C'est un modèle de vol rare. L'idée est que tu ne peux pas viser l'ennemi tout le temps, car il faut utiliser l'orientation du vaisseau pour maitriser sa trajectoire.
                Il est toujours possible de faire du combat mais c'est difficile car tous les virages se font avec un très fort dérapage.

                c) le modèle de vol "FPS 3D ou 6dof pur", ou s'approchant de celui-ci
                C'est le modèle de vol de descent underground par example. Et Star citizen également pour les petits vaisseaux de combat, jusqu'à la 3.4 en tout cas. Il n'y a pas de couplage entre les axes ou d'axe fortement privilégié par rapport aux autres. Le résultat c'est que la plupart des combats deviennent des combats en circle-strafe. On strafe pour eviter de se faire toucher, en même temps on essaye de rester a une certaine distance de l'enemi avec son viseur dessus pour le tuer, au final ou lui tourne autour en le guardant en visu et en lui tirant dessus, il faut pareil.
                Les caractéristiques sont:
                - grandes accelerations par rapport a des vitesses limites plutôt basses, et ceci dans toutes les directions
                - pas ou peu de contrainte sur les rotations
                C'est un modèle de vol assez peu répandu également, du moins si on ne considère pas que les FPS. Car tout les FPS (UT, CS, quake...) suivent ce modèle de déplacement mais sur 2 dimension au lieu de 3.

                La description de la 3.4 serait que l'on glisserait un peu de c) vers b). Je penses que la plupart des joueurs qui n'aiment pas c) aimeraient qu'on aille vers a), et probablement les devs aussi, d'où mon incompréhension quand je vois qu'ils font des choses qui les amène vers b).
                CIG a dit vouloir que certains vaisseaux sera plutôt b) et d'autres plutot c).

                J'ai l'impression qu'ils ne se rendent pas compte qu'ils confondent b) et a). Beaucoup de monde pense que le modèle a) c'est avoir un gros moteur derrière pour avancer et des petits moteurs sur les coté qu'on utilise peu. C'est faux! ça c'est le modèle b)
                le modèle a) demande que certains moteur sur les cotés reste gros pour pouvoir faire des virages court. mais surtout il demande qu'on ne puisse pas faire de rotations rapides sans avancer en même temps.

                Je pense qu'il serait possible de faire un modèle un peu hybride entre c) et a), et avec des vaisseaux qui tendent un peu vers c) et d'autres vers a). mais CIG n'implemente pas les mécanismes qui vont dans ce sens...

                La bonne nouvelle est quand même que tout les ajout atmospherique de la 3.4 eux peuvent potentielement nous amener vers a).
                Dernière modification par Photon, 21 octobre 2018, 10h21.

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                • #11
                  Les devs du modèle de vol était dans le reverse the verse d'hier. Voici un résumé de l'épisode:

                  - ils utilisent maintenant un language plus proche des érudits en terme de modèle de vol et on repris la description des 3 styles de modèle de vol que je reprend dans mon post précédent (a)modèle atmosphérique classique b)modèle "asteroids" pur et c)modèle 6dof pur).
                  - Je trouve qu'ils continuent de confondre l'habilité de strafer (avoir une vitesse latérale) et l'habilité d’accélérer latéralement. Je ne pense pas que le jeu se jouera comme ils l'imaginent à cause de cela.
                  - Ils souhaitent qu'ils y ai la possibilité de fuir un combat, mais aussi la possibilité de poursuivre quelqu'un qui tente de fuir. Ils veulent que ce soit relativement long d'endomagé un vaisseau au point où il ne peux plus fonctionner et encore beaucoup plus long pour le détruire completement.
                  - ils disent que la plus part des vaisseaux humain auront un modèle de vol proche de "b) astéroids", ils confirment que c'est leur intention pour la plupart des vaisseaux.
                  - Mais il y aura des exception, notamment le X'ian scout qui lui sera plus c) 6dof. en contrepartie les vaisseaux "6dof" auront typiquement moins d'armes et des désavantage ailleurs. Le X'ian scout a très peu de dps et pas de missile par example.
                  - Ils confirment que les nouveaux mécanisme "atmosphérique", notamment l'ajout du moment aérodynamique qui stabilisera l'orientation du vaisseaux dans la direction de la vitesse de déplacement, poussera tout les vaisseaux en atmosphère à se comporter avec un modèle de vol de type a)
                  - certains vaisseaux asymétrique, notamment le scythe, se comporte bizarrement en atmosphère, ils ont du mal a voler droit et l'IFCS compense constamment.
                  - les missiles ne seront pas impacté par le modèle de vol, dans un premier temps en tout cas. Ils demande actuellement du feedback sur les missiles pour faire des changement à l'avenir mais ce n'ai pas la même équipe qui gère cela.
                  - ils ont parler du fait que des changement sur les mécanismes de gunnery était en cours de discution avec CR. Cela veut dire de possible changement sur la visée et sur les armes. Aucune décision ayant était prise, ils ne peuvent en dire plus pour le moment.

                  Vouloir avoir des vaisseaux de type b) et c) qui se battent l'un contre l'autre semble être quelquechose d'extremement dur à equilibrer. J'espère qu'ils s'en rendent compte et qu'ils vont faire ce qu'il faut pour que les 3/4 des vaisseaux de combat ne deviennent pas inutile.
                  Dernière modification par Photon, 27 octobre 2018, 16h08.

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                  • #12
                    Pour ceux qu'une longue séance d'anglais ne rebute pas trop, voici l'émission "Reverse The Verse" du 26 octobre 2018 entièrement consacrée au nouveau modèle de vol devant faire son apparition pour la version 3.4 de l'alpha (fin décembre 2018-début janvier 2019 si tout va bien).

                    représentant l'équipe en charge de ce développement, David Colson et John Crewe répondent aux questions des backers (ceux qui ont fait un don, les joueurs-testeurs actuels).

                    Pour plus de confort n'hésitez pas à activer les sous-titre youtube en anglais.

                    Pour que ça roule, il faut que ça soit carré

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                    • #13
                      Parmis les choses qui ont été demandées 450 fois sur les forums ses 4 dernières années, il y a le fait d'avoir un indicateur d'orientation des tourelles.

                      En supposant qu'on choisisse par example de definir une coordonnée circulaire a partir des 12 heures habituelle pour repérer un objet à l'horizon.
                      Et en supposant qu'on choisisse des coordonnées avec des lettres de A à M pour définir l'autre angle, en gros defnir si l'objet est vers le dessus ou le dessous du vaisseau:
                      Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		coords.png 
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Taille :		257,2 Ko 
ID : 			68022

                      Ensuite, il suffit d'ajouter un indicateur pour ces angles dans les hud des tourelles:
                      Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		coords2.png 
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Taille :		2,44 Mo 
ID : 			68023

                      Et la il suffit de dire par exemple:
                      "enemi en G12" (enemi droit devant)
                      "enemi en A" (enemi au dessous)
                      "enemi en F4" (enemi à droite vers le bas)

                      Même si le gars dans sa tourelle a perdu la notion de haut, bas, gauche, droite, les indicateurs lui permettrai de trouver vite. De plus avec l'habitude tout le monde saura que 12 c'est l'avant, A le dessous, quelque soit la position de la tourelle dans laquelle on est.

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                      • #14
                        L'ATV et le RTV de cette semaine ont apporté quelques précisions sur les changements à venir concernant les tourelles, les gimbals et le modèle de vol modifié qui arrive avec la 3.5.

                        Les tourelles:
                        - Ils ont fait en sorte qu'on puisse keybinder l'augementation et la diminution de la sensibilité, ce qui veut dire qu'on peut maintenant changer la réactivité de la tourelle en temps réelle. Je faisant déjà cela perso avec les touche de dpi de ma souris, mais ok pourquoi pas.
                        - Ils vont ajouter des indicateurs d'angles qui ressemble un peu à ce que je réclamait dans le post précédent:
                        Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle*  Nom : 		Sans titre.jpg* Affichages :	1* Taille :		70,0 Ko* ID : 			68568
                        Malheureusement il semble qu'ils déplacent un curseur sur l'échelle, plutôt que de faire rouler l'échelle sous un curseur fixe. Mais on va dire que c'est une histoire de goût.
                        Je me demande si les angles affichés sont tous les même pour toutes les tourelles d'un vaisseau. Ce serai un must, à voir quand on pourra tester.

                        Les Gimbals:
                        en plus des modes existants, CIG va ajouter un mode "gimbal assist". Avec ce mode activé les armes en gimbal se comporteront comme dans le jeu elite dangerous:
                        vous avez un cercle dans lequel les gimbal font de l'auto aim, plus besoin de viser. La taille du cercle et la vitesse de tracking de l'auto aim sont des choses qu'il leur faudra équilibrer. C'est un sujet qui ouvre beaucoup de débats. Les objectifs sont surement de rendre les gimbal accessible au joueurs de joystick, et de rendre le jeu plus accessible de manière général en simplifiant le combat. Les craintes sont que cela rende le jeu trop simple ou retire du skill de l'équation au profit du stuff. Il est difficile de dire ce que ça donnera sans avoir tester, d'autant que le modèle de vol change au prochain patch. (Sur l'image suivante, le grand cercle est la zone dans lequel l'auto-aim est actif)
                        Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle*  Nom : 		Sans titre2.jpg* Affichages :	1* Taille :		20,7 Ko* ID : 			68569


                        le nouveau modèle de vol:
                        Le RTV portait sur le nouveau modèle de vol qui arrive avec la 3.5. Ils n'ont pas montré de combat donc impossible de voir ce que ça donne de manière qualitative. Mais ils ont expliqué le concept, pour rappel:
                        - description d'un vol spatial standard: En commençant à l'arrêt, si vous appuyez sur Z, vous aller strafer en avant. Si vous relachez Z, vous allez vous arreter. Pour la touche S c'est la même chose mais en strafe arrière. Ceci est le keybind que les dogfighter recommande à tout le monde depuis des années, qui n'était pas par defaut mais va le devenir.
                        - Ensuite si vous appuyez sur la touche "cruise", votre vaisseau va accélérer jusqu'à la vitesse de SCM. Cette vitesse est réglable, et ce je suppose via un keybinding comme la commande de throttle actuelle.
                        - Au citizen con il avait dit avoir implémenter une limite keybindable de l'accélération. Dans le RTV ils ont expliquer avoir retirer ce feature car "les gens ne l'utiliser pas, tout le monde veut pouvoir utiliser 100% de l’accélération disponible tout le temps de toute manière".
                        - nerf des accélérations latérale et verticale et nerf des vitesses de rotation. Ils veulent ralentir le combat, que ce ne soit pas trop "twitchy" et plus strategique.
                        - une question posé par un joueur était tourné de manière parfaitement technique pour tenter d'avoir une réponse clair si oui ou non on aurait toujours une dominance des combat en circle-strafe ou au contraire des combat de positionnement. On a pas eut de réponse clair, manifestement ils ne veulent pas faire de choix. De toute façon le dev a précisé qu'il fallait s'attendre a beaucoup de modif et d'équilibrage pendant au moins tout le mois qui arrive.
                        - Le Hud change également. Premièrement la vitesse indiquée n'est plus la vitesse vers l'avant mais la magnitude de la vitesse totale. (Actuellement si vous faite du strafe vers la droite à 100m/s votre vitesse indique 0 car vous n'avancez pas. Dans le prochain patch ça indiquera 100 m/s)
                        - Un chiffre sur le nouveau HUD indique la quantité de G subit par le pilote, sans précision sur la direction.
                        - après le RTV le développeur a promis sur spectrum qu'ils travailleraient à ce qu'on puisse avoir en plus de l'indication d'altitude par rapport au niveau de la mer, une indication de la distance au sol.
                        - l'afterburuner actuel disparait, et le boost actuel sera renomé afterburner. L'afterburner deviendra donc un moyen d'obtenir de meilleur acceleration dans toute les direction. Pour aller plus vite et bien il n'y a plus de limite de vitesse imposée donc pas de problème.
                        - les gravlevs ont été complètement revu. Les motos ne vont plus faire des bonds bizarre en passant au dessus d'obstacles. Elles perdront vite en poussée en prenant de la hauteur, ce qui veut dire qu'elle ne peuvent plus voler en atmosphère, mais uniquement à très basse altitude. Le dev a dit que si vous essayer de descendre en atmosphère depuis l'espace en dragonfly, vous vous crasherez très probablement car les moteurs ne fonctionneront pas tant que vous ne serez pas très près du sol et que vous aurez trop de vitesse en arrivant proche du sol.
                        - Si vous regardez l'ATV, sachez que sur le chat après le RTV le dev a précisé avoir dit une bêtise quand il a parlé du reclaimer qui ne pouvait pas décoller des planète à forte gravité. Le mécanisme qu'il décrit est bien comme cela, mais dans le cas précis du reclaimer, il pourra décoller a condition d'avoir les moteurs orienté vers le bas.

                        le nouveau HUD sur un gladius:
                        Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle   Nom : 		Sans titre4.jpg  Affichages :	1  Taille :		18,8 Ko  ID : 			68571
                        Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle*  Nom : 		Sans titre3.jpg* Affichages :	1* Taille :		26,3 Ko* ID : 			68570

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                        • #15
                          Merci Photon pour cet exposé lumineux !

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