Annonce

Réduire
Aucune annonce.

[Guide] Choix des équippements de vaisseau

Réduire
X
Réduire

  • [Guide] Choix des équippements de vaisseau

    Voici un petit guide pour expliquer comment fonctionne les boucliers/armures/armes dans star citizen et choisir un bon équipement.

    Je vous présente d'abord un google doc bien utile: une compilation des stats des objets du jeu.
    Un joueur des plus expérimenté appelé Malogos récupère les .xml dans les fichiers du jeu et les passe dans une moulinette qui transforme cela en un excel lisible. Cela vous permait d'avoir plein d'informations pour comparer les différents vaisseaux et Equipement du jeu, le plus souvent on s'en sert pour choisir les meilleurs armes.

    Résultats:
    item stats pour le patch 3.1


    Sujets abordés dans ce guide:
    1) Fonctionnement général du vaisseau
    2) Boucliers et armures
    3) Canons
    4) Missiles



    1) Fonctionnement général du vaisseau

    Un vaisseau dans star citizen, c'est d'abord une coque, généralement protégé par une couche d'armure. Puis il y a tout un tas de composants fixés dans cette coque. Les trois plus importants sont:
    • La centrale énergétique, qui fournie de l’énergie à tous les autres composants. Si elle est atteinte, elle fait généralement une très grosse explosion.
    • L'avionique, le cerveau électronique du vaisseau qui envoie des données à tous les autres composants. Sans lui rien ne fonctionne.
    • Le dissipateur de chaleur qui refroidi tous les autres composants. Si il est mort, chacune de vos actions risque d’entraîner une surchauffe qui endommagera les composants.
    Ces trois composants vont dimensionner tous les autres équipements du vaisseau, puisse qu'ils vont déterminer respectivement les quantités maximum d’énergie, de données et de chaleur utilisable.
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle*  Nom : 		TerrapinComponents.png* Affichages :	1* Taille :		323,2 Ko* ID : 			61335





    NB: Les moteurs secondaires font la manœuvrabilité du vaisseau. Les moteurs principaux y contribuent également mais permettent en plus d'utiliser l'afterburner, ainsi que les sauts quantum et interstellaires.

    NB: pour le moment, on peut uniquement changer les armements.




    2) Boucliers et armures

    Dans le jeu la coque de votre vaisseau est protégé par 2 éléments que sont le bouclier et l'armure. Le bouclier va prendre des dommages pour vous, et son grand avantage est qu'il se regénère doucement en continu (contrairement aux partie mécanique de votre vaisseau). Le bouclier est généralement composé de plusieurs faces. Les petits vaisseaux ont une moitié avant et une moitié arrière, les vaisseaux moyens ont 4 faces (avant, arière, gauche et droite) et les gros vaisseaux ont 6 faces tel un cube.
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle*  Nom : 		FacesBouclier.jpg* Affichages :	1* Taille :		95,7 Ko* ID : 			61327





    Si une face tombe complétement elle va arrêter de se régener quelques secondes. Il y a un délai de "redémarrage" de la face du bouclier. Cela veut dire qu'il est generalement préferable d'avoir un grand nombre de face. Dans un petit vaisseau, on peut uniquement donner des priorités de régénération sur une face par rapport aux autres.

    Sur les postes multicrew, on pourra aussi definir des priorités sur le temps de redémarrage des faces vis à vis de la régénération, ou vis à vis des points de vie total du bouclier. Il faudra également se coordonner aves les autres membres d'équipage pour utiliser plus ou moins de puissance, générer plus ou moins de chaleur, ou d'ondes EM (furtivité).

    Les boucliers stoppent complétement les projectiles à énergie. Mais ils ne protègent que partiellement des armes balistiques qui peuvent infliger des dégats résiduaux à l'armure et la coque. Combien de dégâts passent au travers, cela dépend, je ne rentre pas ici dans les détails car cela a tendance à changer à chaque patch et en fonction de l'arme et du bouclier. Quoi qu'il en soit l'arme balistique est faite pour le PvP : elle fait généralement plus de dégâts et plus rapidement. Elles sont en général plus difficiles à utiliser avec des cadences et des vitesses de projectiles plus lentes. Finalement, elles ont besoin de munitions et donc ne sont pas idéales pour des missions où il y a plus de cibles que d'alliés, ce qui arrive en général en PVE.
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle*  Nom : 		ShieldPen.png* Affichages :	1* Taille :		47,2 Ko* ID : 			61336





    L'armure n'est pas encore totalement implémentée, pour le moment ce n'est qu'un coefficient d'absorption des dommages placés sur la coque. Lorsque cette armure sera correctement implémentée, le calcul d'absorption de dommage devrait être plus complexe et prendre en compte la vitesse des projectiles et peut-être même leur angle d'arrivée. On sait peu de choses mais les devs on dit que l'armure sera plus efficace contre les armes balistiques que contre les armes à énergie.

    NB: actuellement on ne peut pas changer ses boucliers et armures. Mais ça viendra.



    3) Canons

    On a déjà expliqué ci-dessus la difference entre armes ballistiques et armes à energie avec la pénetration des boucliers. Mis à part cela, les caractéristiques principales d'une arme sont:
    • la cadence de tir (plus la cadence de tir est élevé plus l'arme est simple à utiliser)
    • les dégats (plus de dégats c'est mieux...)
    • la vitesse des projectiles (plus la vitesse de projectile est elevé, plus les indicateur de visée seront court, et il sera plus facile de viser)
    • la chauffe (une arme peut avoir un dps théorique très haut sur 60 secondes, mais si elle surchauffe et stoppe en 10 secondes alors son dps réel est bien plus bas)
    • la taille. Les armes plus grosses font généralement plus de dégâts, consomme plus ressources (data, cooling, energie), ont des projectiles plus lents.
    Votre vaisseau a plusieurs points d'ancrage d'armes. Ces points d'ancrage sont défini par une taille, qui correspond à la taille maximum de l'arme qu'on peut y fixer. Sur un point d'ancrage taille 2, par exemple, on pourra fixer une arme taille 2 ou taille 1.

    En fixant une armes directement sur le point d'ancrage on obtient une arme fixe, qui va tirer droit en avant, en direction du viseur central. Mais on peut également placer sur le point d'ancrage un "gimbal puck". Il s'agit d'un petit mecanisme qui permet à l'arme de faire des rotations. Sur un point d'ancrage taille 2 vous pourrez placer un gimbal puck taille 2, puis placer une arme sur le gimbal puck. Mais attention cette arme perdra alors une taille, en l'occurence dans cet exemple vous ne pourrez y placer qu'une arme taille 1. Vous perdez donc une taille et du dps, mais en échange vous pourrez viser avec un réticule mobile.
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle*  Nom : 		gimbals.png* Affichages :	1* Taille :		77,9 Ko* ID : 			61329





    Généralement ceux qui jouent à la souris jouent en armes gimbal, et ceux qui jouent au joystick jouent en armes fixes. Mais les deux autres combinaisons sont également possible.

    Et comment choisit-on les meilleures armes pour son vaisseau alors? Avec le lien posté au début de ce post:

    1- Sur votre vaisseau déséquipez les armes et regardez la taille maximum de ces slots d'armes, faites en la liste.
    Prenons un exemple: vous avez un 325a avec un slot d'arme taille 3 sous le nez et deux slots d'armes taille 2 sur les ailes.

    2- Vous cherchez dans le tableau ce qui vous plait le plus en arme taille 3, puisque c'est votre arme principale, on part de là. (ou en taille 2 si vous jouez en gimbal du coup...). Pour choisir, regardez la liste en début de paragraphe, en regardant principalement le dps, en sachant que le balistique est utile en pvp.

    3- Il vous faut maintenant équiper les slots plus petits, dans notre exemple deux slots tailles 2. On ne choisit plus de la même façon ces armes secondaires. Actuellement dans le jeu il n'y a aucune raison de faire des templates hybride comme armes à énergie + armes balistiques ou armes gimbal + armes fixes. Ce n'est pas efficace. De manière a maximiser votre DPS quand vous tirez, ce qu'il faut c'est avoir toutes vos armes qui ont des TLI/PiP (indicateur de visée) de même longueur. Ainsi vous pouvez utiliser toutes vos armes en même temps et utiliser tout votre potentiel de DPS.
    Pour cela il faut vous référer à la colonne "ammo velocity". Pour avoir des TLI/PiP de même longueur il faut que l'ammo velocity vos petites armes soit la même que l'ammo velocity de votre grosse arme choisie précédemment. En second critère, il faut tenter de prendre une arme qui ressemble en terme de cadence de tir et de surchauffe si on veut pouvoir utiliser les deux groupes d'armes de manière simultanée et que ce soit simple à utiliser.

    4- Louer avec des REC ou acheter les armes choisies et équipez les.

    5- pewpewpew!

    6- profit.




    4) Missiles

    Comme pour les canons, votre vaisseau a des points d'emport de lanceur de missile avec une taille maximum donnée. Les lanceurs sont caractérisés par 3 chiffres. Un lanceur s'appellera par exemple "BEHRING MSD-341 MARSDEN". La chose a retenir ici est 341.
    • le premier chiffre est la taille du lanceur. (3 dans notre exemple)
    • le deuxième chiffre est la quantité de missile qu'il emporte. (4 dans notre exemple)
    • le troisième chiffre est la taille des missille qu'il emporte. (taille 1 dans notre exemple)
    Autre exemple: Un lanceur 524 par exemple est un lanceur taille 5 qui emporte 2 missiles taille 4. Evidemment de manière générale, plus c'est gros plus ça fait mal.

    Il y a 3 types de missiles: IR (infra-rouge), EM (électro-magnétique) et CS (cross-section). Les IR sont perturbés par les contre-mesures de type flare. Les EM eux sont perturbés par les chaffs. Les CS sont légèrement perturbés par les chaffs mais beaucoup moins que les EM. Dans tous les cas, il faut manoeuvrer pour les éviter.
    Dernière modification par Photon, 02 avril 2018, 18h52.

  • #2
    Super, Merci Photon!

    Commentaire


    • mephi65
      mephi65 commenté
      Modifier le commentaire
      Heu Photon, le combine balistique ne marche plus? il est a 0 en stat.

  • #3
    Malogos vient de lancer son site qui reprend la page ggogle doc linké dans l'OP et c'est de la balle:
    http://starcitizendb.com/

    Il va petit à petit ajouter des fonctionnalités. En attendant il explique comment l'utiliser ici:
    https://forums.robertsspaceindustrie...omponent-stats

    Commentaire


    • mephi65
      mephi65 commenté
      Modifier le commentaire
      Perso je préfère la version tableau excel. plus simple à lire

  • #4
    Bonjour,
    Voici ce que j'ai trouvé sur les différentes armes.
    https://www.youtube.com/watch?v=5mUmNUr7Vyc

    Commentaire


    • #5
      maj du lien dans l'OP pour la 2.6.
      Les armes du moment :
      en taille1: cf-007, mais ça n'a aucune importance les tailles 1 ne font pas de dommages, mettez ce qui vous plait
      en taille 2: Cf-117, éventuellement sledge II si vous voullez du balistique.
      en taille 3: tarantula mk3, éventuellement cf-227 si vous voullez de l'energie. Le mantis peut faire mal mais il est difficile à utiliser, surtout sur des cibles agiles.

      Le haut des leaderboards sont rempli d'hornets et de sabres comme toujours, mais aussi beaucoup de vanguards pour une fois. Quelques gladius/gladiator. Il y a 2 LN qui utilisent des omnisky VI, et un glaive qui y traîne.
      Les missiles ne sont pas OP mais restent une source de points faciles actuellement, si vous etes dans un vaisseau lent, à courte distance ne les sous estimez pas!
      Dernière modification par Photon, 28 décembre 2016, 11h10.

      Commentaire


      • #6
        maj de l'OP pour en faire un guide plus complet avec des explications générales!

        Commentaire


        • #7
          Bonjour à tous,
          Voici un outil intéressant fait par des joueurs.
          http://starcitizen.team/

          Commentaire


          • #8
            Sur le site de RSI il y a une nouvelle série d'articles "The Shipyard" (le chantier naval) détaillant la nouvelle façon de décrire les vaisseaux. Le guide pourrait être actualisé et complété avec ces nouvelles informations.
            J'ai bien aimé ces descriptifs en particulier l'article concernant les équipements hors armement (https://robertsspaceindustries.com/c...her-Ship-Items). Si tu veux un coup de main pour faire une traduction fais moi signe.

            Commentaire


            • #9
              T‘embete pas a traduire, la tard team a déjà commencé
              je mettrais a jour quand je pourrais, mais vaut ptet mieux attendre la 3.0 si tout cela et implémenté dedans ( c‘est meme pas sûr). Et on attends toujours la mise en place de l‘armure :/

              Commentaire


              • Incal
                Incal commenté
                Modifier le commentaire
                Pas sûr que ce soit dans la 3.0 qu'on verra "prochainement" mais ça semble être leur feuille de route et donc me semblait intéressant d'en parler (surtout pour les composants dont la vision ne semble pas avoir changé depuis plusieurs mois).

                Pour la trad team (et pas "tard" ), je me doute qu'ils sont sur le coup vu qu'ils ont l'air assez réactif.

            • #10
              Thx1138 me demande des conseils pour les armements de dogfight, je vais essayer de repondre, ici, pour que tout le monde en profite.
              Je ne fais pas un guide complet car les infos générales sont ci-dessus, et le détail change à chaque patch.


              -Vous devez avoir un seul pip, sinon relisez les conseils plus hauts. Vous devez tapper en dessous de 500m, sinon votre dps ne sera pas effectif car la plupart des balles passeront à coté.

              - l'arme du débutant c'est la serie bulldog/badger/panther (Cf117 , 227, 337). Cadence rapide, peu de problème de chauffe, vitesse de projectile relativement haute (visée facile), dêgats pas mauvais, polyvalent. En cas de doute prenez cela, c'est l'arme standard, facile à utiliser et pas ridicule. Les armes de type canons, il faut prendre le coup de main et savoir "cherry pick" ses coups sans en rater, ça demande un minimum d'entrainement. Les repeaters a retardement comme le mantis, c'est marrant mais l'efficacité finale est trop aléatoire en PvP sérieux.

              - les miniguns sur les nez des avenger et gladius à la souris ce sont de bonnes armes, gardez-les. Vous aurez peut être l'impression de ne pas faire de dêgats, mais c'est juste que ce sont de petites armes et que vous avez un petit vaisseau. Pour leur taille, ces armes sont très bonnes en général, les changer ne vous aidera pas sauf exception si une arme est complètement OP sur un patch à l'équilibrage pourri...

              - De manière générale les armes balistiques sont intéressantes contre les vaisseaux qui ont peu d'armure, et peu de hp sur la coque. C'est à dire tous les petit vaisseaux , et le sabre éventuellement.

              - Dans la 3.1 les tarantula taille 2 ont des stats qui sont OP. Je n'ai pas vérifié en vol, je n'ai pas de vaisseaux pour cette taille. Sur le papier elles roxent des mémés.

              - Les nouveaux scattergun étaient très bon sur le PTU 3.1, mais ils ne sont pas achetable actuellement pour le live. Si CIG les met en vente dans les jours a venir, ça va être la référence pour les tailles 3 et 4.

              - Le buccaneer est devenu très fragile, et on en voit plus beaucoup dans AC. On voit surtout des sabres, un vaisseau à la fois opportuniste et duelliste. C'est peut être aussi l'habitude du patch précédent dans lequel seul le sabre volait de manière correcte. Si les scatterguns sont mis en vente, les hornets pourrait revenir en force avec un scattergun taille 4 OP. Mais pour le moment on en voit pas trop. Actuellement la plupart des gens que j'ai croisé jouent en panther CF337, de temps en temps un pyroblast.
              Dernière modification par Photon, 02 avril 2018, 22h07.

              Commentaire

              Chargement...
              X