Voici un petit guide pour expliquer comment fonctionne les boucliers/armures/armes dans star citizen et choisir un bon équipement.
Je vous présente d'abord un google doc bien utile: une compilation des stats des objets du jeu.
Un joueur des plus expérimenté appelé Malogos récupère les .xml dans les fichiers du jeu et les passe dans une moulinette qui transforme cela en un excel lisible. Cela vous permait d'avoir plein d'informations pour comparer les différents vaisseaux et Equipement du jeu, le plus souvent on s'en sert pour choisir les meilleurs armes.
Résultats:
item stats pour le patch 3.1
Sujets abordés dans ce guide:
1) Fonctionnement général du vaisseau
2) Boucliers et armures
3) Canons
4) Missiles
1) Fonctionnement général du vaisseau
Un vaisseau dans star citizen, c'est d'abord une coque, généralement protégé par une couche d'armure. Puis il y a tout un tas de composants fixés dans cette coque. Les trois plus importants sont:
NB: Les moteurs secondaires font la manœuvrabilité du vaisseau. Les moteurs principaux y contribuent également mais permettent en plus d'utiliser l'afterburner, ainsi que les sauts quantum et interstellaires.
NB: pour le moment, on peut uniquement changer les armements.
2) Boucliers et armures
Dans le jeu la coque de votre vaisseau est protégé par 2 éléments que sont le bouclier et l'armure. Le bouclier va prendre des dommages pour vous, et son grand avantage est qu'il se regénère doucement en continu (contrairement aux partie mécanique de votre vaisseau). Le bouclier est généralement composé de plusieurs faces. Les petits vaisseaux ont une moitié avant et une moitié arrière, les vaisseaux moyens ont 4 faces (avant, arière, gauche et droite) et les gros vaisseaux ont 6 faces tel un cube.
Si une face tombe complétement elle va arrêter de se régener quelques secondes. Il y a un délai de "redémarrage" de la face du bouclier. Cela veut dire qu'il est generalement préferable d'avoir un grand nombre de face. Dans un petit vaisseau, on peut uniquement donner des priorités de régénération sur une face par rapport aux autres.
Sur les postes multicrew, on pourra aussi definir des priorités sur le temps de redémarrage des faces vis à vis de la régénération, ou vis à vis des points de vie total du bouclier. Il faudra également se coordonner aves les autres membres d'équipage pour utiliser plus ou moins de puissance, générer plus ou moins de chaleur, ou d'ondes EM (furtivité).
Les boucliers stoppent complétement les projectiles à énergie. Mais ils ne protègent que partiellement des armes balistiques qui peuvent infliger des dégats résiduaux à l'armure et la coque. Combien de dégâts passent au travers, cela dépend, je ne rentre pas ici dans les détails car cela a tendance à changer à chaque patch et en fonction de l'arme et du bouclier. Quoi qu'il en soit l'arme balistique est faite pour le PvP : elle fait généralement plus de dégâts et plus rapidement. Elles sont en général plus difficiles à utiliser avec des cadences et des vitesses de projectiles plus lentes. Finalement, elles ont besoin de munitions et donc ne sont pas idéales pour des missions où il y a plus de cibles que d'alliés, ce qui arrive en général en PVE.
L'armure n'est pas encore totalement implémentée, pour le moment ce n'est qu'un coefficient d'absorption des dommages placés sur la coque. Lorsque cette armure sera correctement implémentée, le calcul d'absorption de dommage devrait être plus complexe et prendre en compte la vitesse des projectiles et peut-être même leur angle d'arrivée. On sait peu de choses mais les devs on dit que l'armure sera plus efficace contre les armes balistiques que contre les armes à énergie.
NB: actuellement on ne peut pas changer ses boucliers et armures. Mais ça viendra.
3) Canons
On a déjà expliqué ci-dessus la difference entre armes ballistiques et armes à energie avec la pénetration des boucliers. Mis à part cela, les caractéristiques principales d'une arme sont:
En fixant une armes directement sur le point d'ancrage on obtient une arme fixe, qui va tirer droit en avant, en direction du viseur central. Mais on peut également placer sur le point d'ancrage un "gimbal puck". Il s'agit d'un petit mecanisme qui permet à l'arme de faire des rotations. Sur un point d'ancrage taille 2 vous pourrez placer un gimbal puck taille 2, puis placer une arme sur le gimbal puck. Mais attention cette arme perdra alors une taille, en l'occurence dans cet exemple vous ne pourrez y placer qu'une arme taille 1. Vous perdez donc une taille et du dps, mais en échange vous pourrez viser avec un réticule mobile.
Généralement ceux qui jouent à la souris jouent en armes gimbal, et ceux qui jouent au joystick jouent en armes fixes. Mais les deux autres combinaisons sont également possible.
Et comment choisit-on les meilleures armes pour son vaisseau alors? Avec le lien posté au début de ce post:
1- Sur votre vaisseau déséquipez les armes et regardez la taille maximum de ces slots d'armes, faites en la liste.
Prenons un exemple: vous avez un 325a avec un slot d'arme taille 3 sous le nez et deux slots d'armes taille 2 sur les ailes.
2- Vous cherchez dans le tableau ce qui vous plait le plus en arme taille 3, puisque c'est votre arme principale, on part de là. (ou en taille 2 si vous jouez en gimbal du coup...). Pour choisir, regardez la liste en début de paragraphe, en regardant principalement le dps, en sachant que le balistique est utile en pvp.
3- Il vous faut maintenant équiper les slots plus petits, dans notre exemple deux slots tailles 2. On ne choisit plus de la même façon ces armes secondaires. Actuellement dans le jeu il n'y a aucune raison de faire des templates hybride comme armes à énergie + armes balistiques ou armes gimbal + armes fixes. Ce n'est pas efficace. De manière a maximiser votre DPS quand vous tirez, ce qu'il faut c'est avoir toutes vos armes qui ont des TLI/PiP (indicateur de visée) de même longueur. Ainsi vous pouvez utiliser toutes vos armes en même temps et utiliser tout votre potentiel de DPS.
Pour cela il faut vous référer à la colonne "ammo velocity". Pour avoir des TLI/PiP de même longueur il faut que l'ammo velocity vos petites armes soit la même que l'ammo velocity de votre grosse arme choisie précédemment. En second critère, il faut tenter de prendre une arme qui ressemble en terme de cadence de tir et de surchauffe si on veut pouvoir utiliser les deux groupes d'armes de manière simultanée et que ce soit simple à utiliser.
4- Louer avec des REC ou acheter les armes choisies et équipez les.
5- pewpewpew!
6- profit.
4) Missiles
Comme pour les canons, votre vaisseau a des points d'emport de lanceur de missile avec une taille maximum donnée. Les lanceurs sont caractérisés par 3 chiffres. Un lanceur s'appellera par exemple "BEHRING MSD-341 MARSDEN". La chose a retenir ici est 341.
Il y a 3 types de missiles: IR (infra-rouge), EM (électro-magnétique) et CS (cross-section). Les IR sont perturbés par les contre-mesures de type flare. Les EM eux sont perturbés par les chaffs. Les CS sont légèrement perturbés par les chaffs mais beaucoup moins que les EM. Dans tous les cas, il faut manoeuvrer pour les éviter.
Je vous présente d'abord un google doc bien utile: une compilation des stats des objets du jeu.
Un joueur des plus expérimenté appelé Malogos récupère les .xml dans les fichiers du jeu et les passe dans une moulinette qui transforme cela en un excel lisible. Cela vous permait d'avoir plein d'informations pour comparer les différents vaisseaux et Equipement du jeu, le plus souvent on s'en sert pour choisir les meilleurs armes.
Résultats:
item stats pour le patch 3.1
Sujets abordés dans ce guide:
1) Fonctionnement général du vaisseau
2) Boucliers et armures
3) Canons
4) Missiles
1) Fonctionnement général du vaisseau
Un vaisseau dans star citizen, c'est d'abord une coque, généralement protégé par une couche d'armure. Puis il y a tout un tas de composants fixés dans cette coque. Les trois plus importants sont:
- La centrale énergétique, qui fournie de l’énergie à tous les autres composants. Si elle est atteinte, elle fait généralement une très grosse explosion.
- L'avionique, le cerveau électronique du vaisseau qui envoie des données à tous les autres composants. Sans lui rien ne fonctionne.
- Le dissipateur de chaleur qui refroidi tous les autres composants. Si il est mort, chacune de vos actions risque d’entraîner une surchauffe qui endommagera les composants.
NB: Les moteurs secondaires font la manœuvrabilité du vaisseau. Les moteurs principaux y contribuent également mais permettent en plus d'utiliser l'afterburner, ainsi que les sauts quantum et interstellaires.
NB: pour le moment, on peut uniquement changer les armements.
2) Boucliers et armures
Dans le jeu la coque de votre vaisseau est protégé par 2 éléments que sont le bouclier et l'armure. Le bouclier va prendre des dommages pour vous, et son grand avantage est qu'il se regénère doucement en continu (contrairement aux partie mécanique de votre vaisseau). Le bouclier est généralement composé de plusieurs faces. Les petits vaisseaux ont une moitié avant et une moitié arrière, les vaisseaux moyens ont 4 faces (avant, arière, gauche et droite) et les gros vaisseaux ont 6 faces tel un cube.
Si une face tombe complétement elle va arrêter de se régener quelques secondes. Il y a un délai de "redémarrage" de la face du bouclier. Cela veut dire qu'il est generalement préferable d'avoir un grand nombre de face. Dans un petit vaisseau, on peut uniquement donner des priorités de régénération sur une face par rapport aux autres.
Sur les postes multicrew, on pourra aussi definir des priorités sur le temps de redémarrage des faces vis à vis de la régénération, ou vis à vis des points de vie total du bouclier. Il faudra également se coordonner aves les autres membres d'équipage pour utiliser plus ou moins de puissance, générer plus ou moins de chaleur, ou d'ondes EM (furtivité).
Les boucliers stoppent complétement les projectiles à énergie. Mais ils ne protègent que partiellement des armes balistiques qui peuvent infliger des dégats résiduaux à l'armure et la coque. Combien de dégâts passent au travers, cela dépend, je ne rentre pas ici dans les détails car cela a tendance à changer à chaque patch et en fonction de l'arme et du bouclier. Quoi qu'il en soit l'arme balistique est faite pour le PvP : elle fait généralement plus de dégâts et plus rapidement. Elles sont en général plus difficiles à utiliser avec des cadences et des vitesses de projectiles plus lentes. Finalement, elles ont besoin de munitions et donc ne sont pas idéales pour des missions où il y a plus de cibles que d'alliés, ce qui arrive en général en PVE.
L'armure n'est pas encore totalement implémentée, pour le moment ce n'est qu'un coefficient d'absorption des dommages placés sur la coque. Lorsque cette armure sera correctement implémentée, le calcul d'absorption de dommage devrait être plus complexe et prendre en compte la vitesse des projectiles et peut-être même leur angle d'arrivée. On sait peu de choses mais les devs on dit que l'armure sera plus efficace contre les armes balistiques que contre les armes à énergie.
NB: actuellement on ne peut pas changer ses boucliers et armures. Mais ça viendra.
3) Canons
On a déjà expliqué ci-dessus la difference entre armes ballistiques et armes à energie avec la pénetration des boucliers. Mis à part cela, les caractéristiques principales d'une arme sont:
- la cadence de tir (plus la cadence de tir est élevé plus l'arme est simple à utiliser)
- les dégats (plus de dégats c'est mieux...)
- la vitesse des projectiles (plus la vitesse de projectile est elevé, plus les indicateur de visée seront court, et il sera plus facile de viser)
- la chauffe (une arme peut avoir un dps théorique très haut sur 60 secondes, mais si elle surchauffe et stoppe en 10 secondes alors son dps réel est bien plus bas)
- la taille. Les armes plus grosses font généralement plus de dégâts, consomme plus ressources (data, cooling, energie), ont des projectiles plus lents.
En fixant une armes directement sur le point d'ancrage on obtient une arme fixe, qui va tirer droit en avant, en direction du viseur central. Mais on peut également placer sur le point d'ancrage un "gimbal puck". Il s'agit d'un petit mecanisme qui permet à l'arme de faire des rotations. Sur un point d'ancrage taille 2 vous pourrez placer un gimbal puck taille 2, puis placer une arme sur le gimbal puck. Mais attention cette arme perdra alors une taille, en l'occurence dans cet exemple vous ne pourrez y placer qu'une arme taille 1. Vous perdez donc une taille et du dps, mais en échange vous pourrez viser avec un réticule mobile.
Généralement ceux qui jouent à la souris jouent en armes gimbal, et ceux qui jouent au joystick jouent en armes fixes. Mais les deux autres combinaisons sont également possible.
Et comment choisit-on les meilleures armes pour son vaisseau alors? Avec le lien posté au début de ce post:
1- Sur votre vaisseau déséquipez les armes et regardez la taille maximum de ces slots d'armes, faites en la liste.
Prenons un exemple: vous avez un 325a avec un slot d'arme taille 3 sous le nez et deux slots d'armes taille 2 sur les ailes.
2- Vous cherchez dans le tableau ce qui vous plait le plus en arme taille 3, puisque c'est votre arme principale, on part de là. (ou en taille 2 si vous jouez en gimbal du coup...). Pour choisir, regardez la liste en début de paragraphe, en regardant principalement le dps, en sachant que le balistique est utile en pvp.
3- Il vous faut maintenant équiper les slots plus petits, dans notre exemple deux slots tailles 2. On ne choisit plus de la même façon ces armes secondaires. Actuellement dans le jeu il n'y a aucune raison de faire des templates hybride comme armes à énergie + armes balistiques ou armes gimbal + armes fixes. Ce n'est pas efficace. De manière a maximiser votre DPS quand vous tirez, ce qu'il faut c'est avoir toutes vos armes qui ont des TLI/PiP (indicateur de visée) de même longueur. Ainsi vous pouvez utiliser toutes vos armes en même temps et utiliser tout votre potentiel de DPS.
Pour cela il faut vous référer à la colonne "ammo velocity". Pour avoir des TLI/PiP de même longueur il faut que l'ammo velocity vos petites armes soit la même que l'ammo velocity de votre grosse arme choisie précédemment. En second critère, il faut tenter de prendre une arme qui ressemble en terme de cadence de tir et de surchauffe si on veut pouvoir utiliser les deux groupes d'armes de manière simultanée et que ce soit simple à utiliser.
4- Louer avec des REC ou acheter les armes choisies et équipez les.
5- pewpewpew!
6- profit.
4) Missiles
Comme pour les canons, votre vaisseau a des points d'emport de lanceur de missile avec une taille maximum donnée. Les lanceurs sont caractérisés par 3 chiffres. Un lanceur s'appellera par exemple "BEHRING MSD-341 MARSDEN". La chose a retenir ici est 341.
- le premier chiffre est la taille du lanceur. (3 dans notre exemple)
- le deuxième chiffre est la quantité de missile qu'il emporte. (4 dans notre exemple)
- le troisième chiffre est la taille des missille qu'il emporte. (taille 1 dans notre exemple)
Il y a 3 types de missiles: IR (infra-rouge), EM (électro-magnétique) et CS (cross-section). Les IR sont perturbés par les contre-mesures de type flare. Les EM eux sont perturbés par les chaffs. Les CS sont légèrement perturbés par les chaffs mais beaucoup moins que les EM. Dans tous les cas, il faut manoeuvrer pour les éviter.
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