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DevBlog: Ares Inside ( Partie 2 )

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  • DevBlog: Ares Inside ( Partie 2 )




    Voici la suite du devblog de mardi, Inside Ares, première partie. Nous examinerons ici les améliorations et les modifications apportées aux séquences de distorsion ainsi qu'à l'amarrage et à l'embarquement. Même si vous avez lu le précédent devblog sur l'amarrage et l'embarquement, vous devriez jeter un coup d'œil à celui-ci ; nous avons peaufiné les plans originaux pour les rendre encore meilleurs.

    AMÉLIORATIONS DE LA DISTORSION

    En se basant sur les retours des joueurs, on a baissé un peu les paramètres du moteur de distorsion. La possibilité d'annuler un warp à tout moment l'a rendu plus puissant et plus flexible que prévu. Pour y remédier, la vitesse de distorsion a été divisée par 4. Bien que l'on puisse avoir l'impression que l'on corrige trop, en fait, ce n'est pas aussi radical que ça en a l'air. Les déplacements prendront un peu plus de temps avec le nouveau taux ; attendez-vous à ce que les déplacements soient plus proches de la minute que des 15 secondes. Cela le fera passer d'une "rapidité aveuglante" à "toujours sacrément rapide".

    Le compte à rebours a été ajusté à 150 secondes (2,5 minutes). Cela nécessitera une utilisation plus judicieuse de la distorsion, car vous devrez mettre en balance la commodité de son utilisation et sa disponibilité au cas où vous auriez besoin de vous replier rapidement si vous rencontrez des menaces inattendues.

    Le changement le plus important est probablement la réduction à 20 % de la capacité d'auto-alignement pendant la séquence de distorsion. Cette modification corrigera une situation où l'alignement de la distorsion était beaucoup trop puissant pour les grands vaisseaux. N'oubliez pas que vous pouvez toujours aligner manuellement avant la distorsion et passer cette étape.
    Nous espérons que cela incitera les pilotes à s'engager davantage et à réfléchir au processus de distorsion, soit en s'alignant passivement sur un point d'extraction, soit en s'alignant activement avant la distorsion.

    Nous ajoutons également le temps de spool-up. Le spooling est un état post-alignement dans lequel votre moteur de distorsion est en train de spooler après l'alignement. Cette mesure vise à limiter l'utilisation purement défensive et réactionnaire des moteurs à distorsion. Se rendre dans une zone PvP est un risque, et le rapport risque/récompense doit refléter le poids de ces situations. Si vous êtes attentif, un coup de distorsion peut vous sortir de la plupart des situations dangereuses en un clin d'œil et nous avons trouvé que c'était un peu trop fort. Initialement, le temps de spool-up sera réglé sur 15 secondes.

    Enfin, le tir d'une arme pendant la séquence d'initialisation - qu'il s'agisse du lancement des séquences de distorsion, d'alignement - annule l'action. (Remarque : les coups portés une fois que le vaisseau entre en distorsion après le processus de spooling n'annuleront pas la distorsion et le vaisseau continuera à se mettre en distorsion). C'est un comportement que les joueurs ont demandé et que nous avions l'intention de mettre en œuvre depuis un certain temps. Bien que nous ne voulions pas trop modifier le rapport risque/récompense, nous pensons qu'il s'agit d'un bon changement.

    REFONTE DE L'ACCOSTAGE ET DE L'EMBARQUEMENT

    Depuis que nous avons publié le devblog sur la refonte de l'accostage et de l'embarquement, nous avons continué d'itérer sur la conception pour la rendre encore meilleure. Avant d'expliquer les changements à venir, voici un bref récapitulatif de ce que nous avons annoncé précédemment.

    Le propriétaire d'une construction ou d'un navire est considéré comme le "parent". En tant que parent, vous aurez désormais plus de contrôle et d'informations sur votre situation actuelle en matière d'accostage et d'embarquement. Du côté des informations, vous verrez toujours le statut de votre avatar/navire en cours d'embarquement/status d'amarrage. Vous êtes libre (de désaccoster) d'accoster ou (de désembarquer) d'embarquer à proximité immédiate de toute construction sur laquelle vous avez des droits de RDMS. Pour entrer dans la construction, vous devez être amarré/embarqué à cette construction ou vous serez repoussé.

    Un nouveau widget affichera vos informations sur la construction parentale. Ceci sera également disponible dans les données de l'unité de contrôle en Lua. Nous ajoutons également une fenêtre d'aide à la construction qui liste les masses parentes (joueur ou construction) de la construction inspectée. Cela vous permettra d'expulser tout invité indésirable.

    Grâce à vos commentaires, nous avons revu nos plans et procédé à quelques ajustements supplémentaires en fonction de vos suggestions. L'introduction de deux modes d'accostage alternatifs pour compléter le mode "manuel" par défaut existant.
    Pour modifier votre préférence en matière de mode d'ancrage, vous devrez la réinitialiser dans le menu action contextuel sur la nouvelle construction parentale ciblée ou en utilisant le nouveau raccourci pour basculer l'ancrage actif vers le candidat d'ancrage le plus proche.
    • Le mode "Automatique" vous amarre automatiquement au navire le plus proche pour lequel vous avez des droits d'amarrage.
    • ''Automatique (propriétaire)'' fera de même si le navire appartient à la même entité que le pilote.
    Le widget d'ancrage est modifié pour afficher ces changements.


    De nouvelles fonctions Lua vous donneront plus de flexibilité pour créer des règles d'amarrage pour vos constructions.

    Les joueurs nous ont également dit que le fait de devoir utiliser un menu contextuel tout en manœuvrant la construction était gênant. Pour y remédier, nous apportons des modifications au réticule qui donneront plus de fluidité en vous permettant de voir le meilleur candidat à l'amarrage des constructions manœuvrées, en utilisant le même raccourci (Alt-T) afin que vous puissiez changer l'amarrage de la construction manœuvrée sans utiliser un menu contextuel.

    A VENIR PROCHAINEMENT

    La production pour faire passer Ares de PTS à Live est en bonne voie. Il convient de répéter que les joueurs, en particulier ceux qui aiment le PvP, devraient passer un peu de temps sur le serveur de test pour voir l'impact que ces changements auront sur leur gameplay personnel.

    Nous aimerions connaître votre avis sur Ares. Participez à la conversation dans ce fil de discussion.
    https://board.dualthegame.com/index....ussion-thread/
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