PREMIÈRE PARTIE : AFFINER NOS PROCESSUS
Comme promis la semaine dernière, nous souhaitons vous donner un aperçu des changements, des améliorations et des ajouts que nous avons en réserve pour Dual Universe.
Nous avons tiré de nombreuses leçons depuis le début de notre bêta, il y a sept mois.
Passer d'un jeu axé sur les bailleurs de fonds en phase alpha, sous accord de confidentialité, à une version bêta publique et ouverte à tous, avec de nombreux nouveaux joueurs, nous a permis d'acquérir de nombreuses connaissances dans plusieurs domaines : processus, économie et gameplay.
Dans ce blog, nous nous concentrerons sur les processus, les deux derniers étant les sujets des blogs suivants.
LE LONG ET DUR REGARD
Chez Novaquark, nous sommes encore une équipe assez petite.
Compte tenu de l'ambition et de la complexité de ce jeu, il peut s'avérer difficile de prendre les bonnes décisions sur la manière de tirer le meilleur parti de nos ressources.
Jusqu'à présent, nous nous sommes concentrés sur la correction des bogues, la stabilisation, l'équilibrage, la mise à l'échelle et l'amélioration de notre infrastructure de serveurs et de bases de données, ainsi que sur la lutte contre les incendies si nécessaire, afin d'améliorer le fonctionnement du jeu.
Il ne s'agit pas de dire que tout cela est derrière nous ; cela ne le sera jamais (c'est ainsi que sont les MMO), et nous savons que certains bugs et exploits doivent encore être corrigés - il s'agit d'une bêta après tout.
Pourtant, nous avons fait une pause au début de l'année pour réfléchir à ce que devrait être la prochaine phase de développement de DU, à savoir maintenir le cap du plan initial ou s'adapter à la façon dont les choses ont évolué depuis le début de la bêta.
Après avoir longuement examiné tout ce que nous avons appris de la bêta, nous avons décidé de la direction à prendre, en fonction de ce que nous pensons être le mieux pour Dual Universe et sa communauté.
"SI C'EST CASSÉ, RÉPARE-LE"
Maintenir un jeu en direct tout en continuant à le développer s'est avéré être un grand pas en avant par rapport à notre environnement alpha étroitement contrôlé.
Même si nous nous sommes préparés, le fait de le faire était une toute autre affaire. C'est probablement l'un des domaines où le retour à la réalité a été le plus brutal pour nous.
Le monde de Dual Universe est un monde persistant, et chaque fois que nous introduisons quelque chose, cela a un impact sur le joueur et l'équilibre délicat de son économie.
Il n'y a pas de filet de sécurité, et les commentaires des joueurs sont souvent formulés une fois que les bogues ou les problèmes d'équilibrage ont déjà eu un impact sur l'univers commun du jeu.
Commençons par la façon dont nous prévoyons d'améliorer nos processus et le contrôle de la qualité, car il s'agit d'un domaine où une erreur peut avoir un impact majeur sur les joueurs.
Nous avons trois objectifs dans ce domaine :
- Recueillir les commentaires des joueurs plus tôt dans le processus, de sorte que lorsque de nouvelles fonctionnalités et de nouveaux changements sont introduits dans le jeu, leur impact sur l'univers persistant est correctement mesuré.
- Avoir une approche de développement plus flexible et collaborative qui nous permettra de prendre en compte les commentaires des joueurs, en modifiant les plans quand nous le pouvons.
- Globalement, améliorer la qualité de nos versions, ce qui signifie moins de bogues et d'exploits, et moins de corrections à chaud.
Nous constatons déjà des améliorations significatives dans ce domaine depuis le lancement du serveur de test public (PTS), qui nous permet de tester les nouvelles fonctionnalités, les améliorations et les corrections de bogues prospectives dans un environnement non persistant où cela n'aura pas d'impact sur la progression des joueurs sur le serveur Live.
Si un nombre suffisant de joueurs testent les fonctionnalités sur le PTS, nous serons en mesure d'éviter que les bogues et les problèmes d'équilibrage ne se retrouvent dans l'univers persistant.
Lorsque nous avons déployé la version 0.24 sur le PTS en premier lieu, les joueurs nous ont donné un retour inestimable, nous aidant à identifier plusieurs problèmes que nous avons pu résoudre avant qu'ils n'atteignent le serveur de production.
Bien que notre processus de passage du PTS à la production ne soit pas encore parfait, nous nous efforçons toujours de l'améliorer et nous pensons qu'il s'améliore sensiblement à chaque itération.
À l'avenir, nous étendrons l'utilisation du PTS pour tester des prototypes de fonctionnalités, en dehors des versions régulières, afin que tous les joueurs puissent donner leur avis le plus tôt possible dans le processus de développement.
Une autre amélioration majeure de nos processus à laquelle nous nous attaquons est la flexibilité.
Sur le chemin de la bêta, nous avions une feuille de route assez rigide, dictée par la nécessité de jeter les bases de tous les piliers du gameplay pour la bêta et de tenir nos promesses à nos backers.
Bien que le plan général et les objectifs à long terme de DU n'aient pas changé, nous devons être en mesure de nous adapter aux commentaires des joueurs en cours de route chaque fois que c'est possible.
Par exemple, si nous décidons de procéder à une révision majeure de nos mécanismes d'exploitation minière, nous avons besoin de la flexibilité nécessaire pour itérer autant que nécessaire jusqu'à ce que nous trouvions la bonne formule avant de passer à autre chose.
Bien qu'elles ne soient pas visibles pour les joueurs, il y a beaucoup d'autres choses qui se passent en interne et qui ont déjà prouvé qu'elles amélioraient nos versions.
Tout d'abord, notre processus interne de lancement fait l'objet d'une refonte, sur la base des enseignements tirés de nos précédents lancements.
Nous avons alloué plus de temps à l'assurance qualité qu'auparavant, et nous reporterons une version si nous pensons qu'elle n'est pas prête (comme nous l'avons fait avec la mise à jour 0.24.) Ces nouveaux processus sont encore en cours d'affinage, mais nous constatons déjà des améliorations.
Nous restons fidèles à notre promesse de fournir le meilleur jeu possible. Nous sommes convaincus que les changements que nous apportons actuellement à nos processus constituent un grand pas vers la réalisation de cet objectif.
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