TROISIÈME PARTIE : TROUVER LE PLAISIR
Dans ce troisième et dernier segment de cette série, nous allons examiner la jouabilité de Dual Universe et comment nous souhaitons l'améliorer.
Il faut trouver un équilibre délicat entre le fait de rester aussi fidèle que possible à la vision originale, de faire des choix intelligents en matière de conception et de production, de prendre en compte les commentaires des joueurs et de créer davantage d'opportunités d'engagement communautaire. Le jeu doit être stimulant mais, surtout, amusant.
C'est parfois un défi de taille, mais pas un objectif impossible à atteindre.
Il ne s'agit pas d'une liste exhaustive de tout ce sur quoi nous travaillons, mais nous pensons que c'est un bon point de départ pour engager la conversation avec la communauté.
Vous remarquerez également que nous nous sommes volontairement tenus à l'écart des calendriers précis.
Nous préférons rester flexibles et nous donner la possibilité de réviser nos plans en fonction des réactions des joueurs.
Maintenant, passons aux choses sérieuses !
CASSER LA MONOTONIE
Même si les principaux piliers du jeu ne sont pas encore tout à fait terminés, le lancement de la bêta nous a permis de voir comment les différents systèmes fonctionnent ensemble, à quel point ils sont amusants, et ce qui fonctionne réellement ou parfois ne fonctionne pas.
L'analyse des données sur le comportement des joueurs et la lecture des nombreux commentaires que nous recevons (merci pour cela !) nous ont permis de dégager deux objectifs principaux que nous aborderons dans les mois à venir (en plus de continuer à corriger les bugs et les problèmes d'équilibrage). Ces objectifs sont les suivants:
- Tout d'abord, modifier les boucles de gameplay qui sont fastidieuses pour certains joueurs. Nous appelons cela "fixer la routine du joueur", afin que jouer à DU ne donne pas l'impression "d'aller au travail".
- Augmentez les enjeux, en ajoutant des opportunités de conflit significatives afin que l'économie du jeu, les composants sociaux et les aspects de construction se rejoignent.
Certains éléments du gameplay sont plus amusants que d'autres dans Dual Universe. L'exploitation minière peut souvent être considérée comme une obligation pour de nombreux nouveaux joueurs, et parce qu'elle est perçue comme obligatoire, elle peut rapidement sembler fastidieuse. Gagner des quanta est fondamental.
Lorsque nous avons lancé la bêta, il semblait que l'exploitation minière était presque le seul moyen d'obtenir de l'argent, surtout pour les nouveaux joueurs qui n'avaient pas beaucoup de ressources ou d'alliés.
Pour rendre la situation plus intéressante et donner un véritable sens à la progression dans le temps, voici le plan de haut niveau :
- Faciliter la collecte de ressources à la surface des planètes pour les nouveaux arrivants, sans qu'ils aient besoin de creuser ;
- Ensuite, faire passer les joueurs au déploiement d'unités minières une fois qu'ils ont revendiqué un territoire. Les unités minières fourniront un flux régulier de minerai, en fonction des spécificités des tuiles que le joueur a revendiquées. Ces unités d'exploitation minière sont classées par niveaux et devraient ajouter un sentiment de progression, même pour les premières exploitations minières. Il y aura également un jeu d'optimisation de la production si vous souhaitez utiliser plusieurs unités minières.
- Pour les joueurs qui veulent se spécialiser dans l'exploitation minière, nous allons introduire l'exploitation des astéroïdes. Considérez les astéroïdes comme des mines épiques à fort potentiel de récompense. Des astéroïdes vont apparaître dans l'univers. Les joueurs pourront scanner des indices dans l'espace pour découvrir leur emplacement. Certains astéroïdes contiennent non seulement des minerais ordinaires, mais aussi des minerais rares et précieux. Une fois découvert, il y aura un délai avant que leur localisation ne soit diffusée à tous les joueurs. C'est l'occasion pour les explorateurs qui trouvent ces astéroïdes de récolter d'abord leurs ressources ou de monnayer leur emplacement. Le contrôle d'astéroïdes de valeur créera également des opportunités de combat, d'échange d'informations et de collaboration entre les joueurs. Veuillez également noter qu'il y aura des astéroïdes dans les zones sûres avec des minerais de moindre valeur.
LA QUÊTE DES QUANTA
Un autre moyen pour les joueurs de gagner des quanta est le système de mission, annoncé précédemment, qui sera disponible dans la version 0.25.
Il comprendra deux éléments : un tableau d'affichage des offres d'emploi pour faciliter les interactions entre les joueurs (par exemple, "J'ai besoin que l'or soit livré à cet endroit"), ainsi qu'un cadre sécurisé pour les joueurs, et les missions de transport créées par NQ. Nous espérons que cela stimulera l'économie du jeu avec une spécialisation accrue et des outils appropriés pour les échanges entre les joueurs. L'introduction prochaine de défis en jeu permettra également aux joueurs de gagner de l'argent de manière amusante.
À cet égard, nous prévoyons de revoir le fonctionnement des marchés, en envisageant différentes façons d'améliorer les connexions et de rendre moins pénible l'échange de biens.
Cela devrait rendre les marchés plus accessibles et fluidifier les échanges.
Nous cherchons comment rééquilibrer l'industrie. La réaction aux changements introduits dans la version 0.23 nous a montré qu'il y a encore du travail à faire dans ce domaine.
Le rôle des schémas est certainement l'un des domaines sur lesquels nous nous penchons ; quoi que nous fassions avec les schémas, nous sommes particulièrement sensibles à l'équité pour les joueurs qui ont investi dans leur achat.
Les constructeurs n'ont pas été oubliés. Nous venons de livrer de nouveaux outils pour eux dans la version 0.24, et nous travaillons déjà sur de nouveaux outils qui devraient permettre aux constructeurs d'améliorer leur arsenal artistique pour créer des constructions encore plus étonnantes.
Nous sommes très enthousiastes à leur sujet, mais nous vous prévenons qu'il faudra peut-être attendre un certain temps avant qu'ils n'apparaissent, car des changements plus prioritaires auront la priorité.
La première expérience du joueur sera entièrement remaniée pour faciliter l'intégration des nouveaux joueurs. Nous supprimons les longs monologues d'Aphelia et le temps qu'il fallait pour entrer dans l'action. Les tutoriels seront plus contextuels, et l'expérience des nouveaux joueurs devrait les faire entrer plus rapidement dans le cœur du jeu.
Dans l'état actuel des choses, les nouveaux joueurs doivent parfois parcourir de longues distances pour trouver une tuile sans voisins et adaptée à une expansion future.
La nouvelle conception permettra à ces nouveaux pionniers de commencer avec leurs amis dans le lieu de leur choix de manière plus rationnelle.
Ils pourront également choisir un modèle d'avant-poste et recevoir des ressources de démarrage.
ATTISER LES FEUX DU PVP
Nous savons que beaucoup de joueurs veulent entendre parler du PvP. Une fois que nous aurons corrigé les boucles de gameplay principales, ce sera la prochaine chose à laquelle nous nous attaquerons. Notre objectif est de faire en sorte que la guerre spatiale soit l'une des forces motrices du gameplay émergent, alimentant l'économie du jeu, y compris pour les joueurs qui ne souhaitent pas prendre part directement aux combats mais qui pourraient vouloir fournir des vaisseaux, des munitions et des services à ceux qui le font.
S'il y a des PVPers qui sont là pour le frisson de la vie de pirate, il y en a d'autres qui ne sont pas tant des pirates que des protecteurs qui aiment les scénarios PVP de type défenseur.
Dans son état actuel, le PVP peut être considéré comme gratuit, sans raison de se battre au-delà du pillage de la cargaison d'un navire vaincu.
Les mécanismes actuels de PvP seront modifiés avec l'ajout de boucliers de construction et un rééquilibrage des armes, entre autres, ainsi que l'introduction du contrôle du territoire dans l'espace et, plus tard, sur les planètes.
Le contrôle des territoires spatiaux offrira aux joueurs des avantages tels que la possibilité d'acquérir des ressources spatiales très lucratives (gaz rares, singularités) et donnera aux organisations et aux joueurs solitaires une raison valable de se battre. En plus de cela, vous ferez la guerre avec style grâce à un éventail de nouveaux canons et skins uniques.
GLITZIER GRAPHICS
Il est vrai que les améliorations graphiques ont été mises en veilleuse pendant un certain temps au profit de l'élaboration des principaux systèmes de jeu.
L'amélioration de l'immersion visuelle occupe désormais une place plus importante dans nos priorités, l'objectif étant de donner plus de "vie" à Dual Universe.
Ce processus continu a commencé dans la version 0.24 lorsque nous avons révisé de nombreuses ressources utilisées dans la génération de monde (c'est-à-dire les arbres, les rochers, les textures du sol, etc.) Nous avons également entrepris une grande poussée sur les effets visuels, avec un grand nombre d'effets visuels nouveaux et améliorations prévues pour une sortie progressive dans un avenir proche.
Poursuivant nos efforts avec l'ajout récent de nouvelles textures voxel pour les constructeurs, nous allons rafraîchir de nombreux éléments plus anciens du jeu pour apporter de la cohérence entre les anciens et les nouveaux éléments, ainsi qu'entre les voxels et les éléments.
Nous étudions également des améliorations visuelles à plus long terme. Depuis quelque temps, nous travaillons sur des prototypes d'une nouvelle technologie de génération de planètes afin de nous assurer que nos planètes sont intéressantes à explorer.
Avant de pouvoir les déployer, nous allons effectuer un passage global sur les planètes existantes, comme Jago, avec un terrain amélioré et des ressources environnementales plus variées.
Il existe également un projet d'amélioration de l'éclairage avec l'inclusion de l'éclairage global.
CONCLUSIONS
Encore une fois, n'oubliez pas que tous ces changements seront d'abord testés sur le serveur de test public. Les versions finales de ces fonctionnalités peuvent varier en fonction de vos réactions et de notre propre processus de réflexion.
En termes de calendrier, la plupart des correctifs concernant la "routine du joueur" devraient être introduits progressivement avant la fin de l'été, tandis que la guerre spatiale et la refonte du PvP devraient commencer à être déployées peu après.
Comme vous pouvez le constater, une grande partie de ces changements sont basés sur vos commentaires et sur une approche plus pragmatique de la conception du jeu.
Nous sommes conscients que nombre de ces sujets nécessitent des explications supplémentaires et qu'ils susciteront probablement d'autres questions.
Nous y répondrons en temps voulu, dans la mesure de nos possibilités, dans les prochains devblogs.
D'ici là, nous sommes impatients d'entendre vos réflexions dans ce fil de discussion:
https://board.dualthegame.com/index....ussion-thread/
On se retrouve là-bas !
Traduit avec www.DeepL.com/Translator (version gratuite)