DEUXIÈME PARTIE : SOUS LE CAPOT
Dans notre précédent blog, nous avons parlé des améliorations que nous apportons à nos processus afin d'utiliser plus efficacement nos ressources et de fournir le meilleur jeu possible.
Aujourd'hui, nous nous penchons sur les coûts d'exploitation et sur la manière dont nous nous efforçons d'apporter des améliorations dans ce domaine également.
LE COÛT DE FAIRE DES AFFAIRES
L'architecture du serveur et de la base de données derrière Dual Universe est nouvelle et assez complexe. Comme nous l'avions fait pour le jeu lui-même, nous avions fait des hypothèses sur ce que coûterait la gestion d'un jeu comme DU dans différents domaines. Ce que nous avons découvert, c'est que nos estimations se sont avérées beaucoup trop prudentes.
Nous avons dû faire face au coût réel de l'augmentation des coûts d'exploitation pour une base de joueurs plus importante et mondiale. Et ce n'est pas grave. Nous avons un plan.
Après réévaluation, nous avons déterminé que certaines de nos décisions de conception ont eu un impact majeur sur nos coûts opérationnels (c'est-à-dire ce qu'il en coûte pour faire fonctionner les serveurs). En particulier, les bases de données représentent une part importante de ces coûts.
Par exemple, comme le monde peut être entièrement modifié et que chaque modification doit être stockée dans une base de données puis communiquée entre le serveur et les clients, cela consomme beaucoup de nos allocations d'E/S, ce qui augmente à son tour nos coûts de base de données.
L'IMPACT SUR LES MISES À JOUR
Par conséquent, dans les mois à venir, nous apporterons d'importantes améliorations au backend afin d'optimiser ces coûts opérationnels.
Nous avons pris la décision consciente de maintenir des prix bas afin de rendre le jeu plus accessible aux personnes qui veulent jouer, mais cela signifie que nous devons garder les coûts opérationnels sous contrôle. Le développement de ces optimisations prend du temps, mais il est fondamental si nous voulons avoir un jeu viable alors que la base de joueurs continue de croître.
Il est important d'en informer les joueurs, car certaines de nos prochaines sorties peuvent vous sembler insignifiantes. Bien qu'elles ne semblent pas inclure beaucoup de nouvelles fonctionnalités, elles seront des mises à jour pour déployer ces changements fondamentaux sous le capot. Par exemple, la prochaine version 0.25 sera principalement axée sur l'introduction d'un mécanisme de stockage incrémentiel pour les modifications du monde du jeu qui aura un impact positif majeur sur les coûts de notre base de données.
La bonne nouvelle est que nous pensons que certaines de ces modifications amélioreront les performances pour les joueurs.
En parlant de performances : c'est un autre domaine dans lequel nous avons beaucoup travaillé, en utilisant la télémétrie en jeu pour optimiser les zones où les performances étaient en baisse.
Plusieurs projets sont en cours pour améliorer les performances.
Bien que ces éléments ne semblent pas particulièrement sexy lorsque vous les lisez dans les notes de mise à jour, la différence dans l'amélioration du jeu et des sensations pendant que vous jouez devrait vous convaincre que cela valait le temps et les efforts que nous avons consacrés à ces éléments.
Les écrans de jeu en sont un exemple. Ils ont fini par être assez populaires parmi les joueurs, mais l'utilisation du HTML pour la personnalisation des écrans s'est avérée être un goulot d'étranglement en termes de performances dans les zones où il y a beaucoup d'écrans.
Nous avons récemment commencé à tester un nouveau système utilisant de simples commandes de dessin Lua au lieu du HTML pour atteindre l'objectif de personnalisation de l'écran. Ce changement devrait sérieusement atténuer les problèmes de performance dans les zones comportant de nombreux écrans, tout en offrant l'avantage supplémentaire d'unifier les langages de personnalisation de manière plus conviviale.
Il existe d'autres optimisations de ce type dans notre pipeline, et elles seront présentées en temps voulu.
PLUS EN STOCK
Demain, dans la troisième et dernière partie de cette série, nous parlerons du gameplay du DU et des défis à relever pour maintenir un équilibre délicat entre la fidélité à la vision originale et la prise en compte des commentaires des joueurs.
Discussions d'aujourd'hui, le blog est ici:
https://board.dualthegame.com/index....edback-thread/