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Infiltré - Indicateur de Mouvement vs Détecteur de Reconnaissance

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  • Infiltré - Indicateur de Mouvement vs Détecteur de Reconnaissance

    Hello tous!

    Comme vous le savez peut-être pas, mais je ne joue plus à PS2 jusqu'au début mars. Je me connecte uniquement pour prendre mes Cert' passives (abonnement oblige) et pour jeter un oeil aux différentes nouveautés et promo. Et voilà qu'hier soir, je découvre l'arbalète (et hop, acquise) ainsi qu'un nouvel outil pour l'infiltré : l'Indicateur de Mouvement. Et bim ! Je craque et dépenses mes Cert pour le passer au level 4... ce n'est qu'après m'être déconnecté que je me dis (bonjour le cramage de cert compulsif...) :

    « mais, bon sang, à quoi ça va me servir ? Surtout que je possède le Détecteur de Reconnaissance au niveau maximum »

    Voici en quelque sort ma réponse :

    1. Caractéristiques des 2 outils

    Voyons les caractéristiques ces deux appareils de détection lorsqu'ils sont poussés au niveau maximum:
    Indicateur de Mouvement Détecteur de Reconnaissance
    Niveau Max.: niv. 5 niv. 6
    Coût en points de certification: 30+50+200+500+1000 =
    1780 cert
    0+30+50+200+500+1000 =
    1780 cert
    Munition Totale: 5 5
    Rayon de détection: 50 mètres 50 mètres
    Durée de vie du capteur: 240 sec (4 min) 45 sec
    Autres:
    Avantages / Contraintes
    - déploiement au sol (devant le perso)
    - un seul capteur à la foi
    + déploiement à distance
    + plusieurs détecteurs en même temps

    2. Situations


    Chez les LSD, nous jouons en groupe (et groupé). L'infiltré ne joue presque jamais dans son coin mais fait office de soutien direct à l'escouade.
    Le soutien que l'infiltré LSD procure à l'escouade en matière de détection est de deux types, selon le genre d'action globale qu'effectue le groupe: attaque ou défense.

    En Attaque

    Une attaque s'effectue en mouvement en direction d'un objectif, donc l'infiltré va utiliser ses outils de détection à divers endroits:
    • sur l'objectif afin d'évaluer la menace sur zone
    • tout au long du parcours de l'escouade afin d'éviter les mauvaises surprises
    • entre l'objectif et les renforts ennemis (p.ex. entre le point A et le spawn adverse) afin de prévenir une contre-attaque
    • sur le spawn ennemi (pour voir s'il n'est pas vide)

    On peut mettre en avant le fait que lors d'une attaque, la détection se pratique "vers l'avant": on vérifie une zone avant d'y aller.
    Donc, l'Indicateur de Mouvement qui doit se déployer au sol (devant l'infiltré) est beaucoup plus contraignant que le Détecteur de Reconnaissance.
    De plus, qu'un seul et unique Indicateur peut-être déployé à la fois, alors que dans un assaut on a besoin d'un maximum d'information, soit de plusieurs zones "couvertes".

    En Défense

    Petite précision: je considère ici, que la capture d'un point est immédiatement suivie d'une défense afin de conserver ce point le temps de la capture.

    Lors d'une défense d'un point/base/avant-poste, la détection de l'Infiltré a, à nouveau, le rôle "d'éviter de mauvaises surprises".
    Pour ce faire, la détection doit s'effectuer sur une large zone, surtout sur un Tech plan, et pendant la durée de capture/défense relativement longue 2 minutes à 6 minutes.

    L'Indicateur de Mouvement possède un avantage pour les défense: le temps, soit 4 minutes "de vie" au moment de sont déploiement. Cependant, même si le Détecteur de mouvement a une durée de vie de 45 secondes seulement et vous risquez de finir votre stock très rapidement, il y a toujours (à quelques rares exceptions près) un Ingénieur dans une escouade LSD (en plus c'est donner des points aux copains Ingé').
    Donc l'avantage majeur de l'Indicateur n'est pas effectif en escouade avec un Ingé.

    De plus, même si I'Indicateur possède le même rayon de détection que le Détecteur, vous ne pouvez en placer qu'un à la fois et donc couvrir qu'une petite zone. Repensez au Techplan: allez vous mettre votre Indicateur de Mouvement sur le point? Sur le balcon ? L'arrière?

    3. Conclusion

    Je pense avoir fait une erreur en prenant l'Indicateur de Mouvement. Dans un jeu à la LSD, le Détecteur de Reconnaissance est beaucoup plus utile, et le seul avantage de l'Indicateur (la durée de vie) est réduit à néant par la simple présence d'un Ingénieur dans l'escouade.

    Si au moins, l'Indicateur avait une plus grosse portée, genre 100m de rayon....

    Et vous, qu'en pensez-vous?

  • #2
    L'indicateur a un autre avantage: il n'apparait pas sur la mini-map ennemie et assure ainsi la totale discrétion de l'infiltré. Ceci est très utile au solitaire qui veut faire du cap-fantôme sur des bases presque vides et camper jusqu'à l'arrivée d'un ou deux ennemis qu'il pourra aisément surprendre (surtout avec le nouveau camouflage de campeur... heu, pardon, de chasseur).
    Par contre, cet avantage n'est à priori d'aucune utilité en jeu d'escouade version LSD.

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    • KamikazePanda
      KamikazePanda commenté
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      "le nouveau camouflage chasseur" : y a quoi de nouveau ?

    • Yriel
      Yriel commenté
      Modifier le commentaire
      C'est un camouflage qui ne consomme pas d'énergie quand tu reste immobile et qui va même te recharger en énergie toujours si tu ne bouge pas. En contrepartie, avec ce camouflage l'arme principale est interdite, on n'a que le droit à une arme secondaire et à l'outil.

    • Doublebill
      Doublebill commenté
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      Pardon, c'est le "camouflage de traqueur" qui est nouveau.

  • #3
    Oui, l'Indicateur de mouvement n'apparaît pas sur la minicarte (ce qui est également gênant pour l'infiltré car il ne sait pas précisément jusqu'où se déploie son aire de détection). Donc l'ennemi ne s'attend pas nécessairement à arriver en étant repéré. Et compte tenu de sa durée, l'infiltré n'est pas obligé de courir partout pour remettre des détecteurs. En revanche, sauf erreur de ma part, l'Indicateur de mouvement ne se recharge pas grâce au pack de munitions de l'ingénieur.

    A mon avis, les deux sont utiles et complémentaires : pour une tour, en défense, un Indicateur de mouvement ayant 50 mètres de rayon suffit pour tout couvrir (dans le bâtiment principal j'entends). Pour une Amp station, le Détecteur sera sans doute plus pratique.

    Il faut je vérifie si l'on peut passer de l'un à l'autre (ex. poser un Indicateur qui dure 4 mn au centre de la tour de Crossroad ou Regent Rock sur le point A, puis changer de configuration et envoyer des Détecteurs sur les bâtiments des points B et C sans perdre l'Indicateur).

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    • #4
      A noter aussi l'existance de munitions "radar" sur la nouvelle arbalette en arme secondaire. Celles-ci agissent comme les radars habituels de l'infiltré... et sont accessibles à toutes les classes. L'arbalette ainsi équipée ne fait presque plus de dégats.

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      • Doublebill
        Doublebill commenté
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        Ces munitions peuvent permettre à l'infiltré détenteur d'une arbalette de bénéficier des radars ET du capteur de mouvement.

    • #5
      A mon avis, tout cela fait partie d'un "pack" destiné à proposer un nouveau gameplay à l'infiltré:
      -Invisibilité presque totale de durée illimitée + arbalette à viseur x6 qui tue en 2 coups à 40m + détecteurs de mouvements invisibles en mini-map et de longue durée = infiltré "campeur-sniper" très discret et efficace à court et mid-range.
      La parade prévue est l'upgrade des lampes torches qui permettent à présent "d'illuminer" les infiltrés camouflés.
      Dernière modification par Doublebill, 17 février 2014, 22h06.

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      • #6
        Eh bien masette! ça devient le gros bordel ou c'est moi?
        Au fait, merci pour vos précisions, mais je reste absolument convaincu que le Détecteur reste le must-have quand on joue en escouade LSD (et pas en campeur solo)

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        • #7
          JE rejoint panda, si on joue "façon LSD" l'indicateur de mouvement n'apporte quasi rien au gameplay... Après la façons de jouer LSD n'est pas la seule qui existe encore heureux ;-)

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          • #8
            Je ne vous rejoint pas tout à fait. Si une escouade monte une défense sur une carte SIM pour prendre le point, je trouve qu'il est plus intéressant pour l'infiltré d'avoir l'indicateur de mouvement. Il pose l'indicateur au moment de la prise du point, et 4 min, c'est le temps de capture de la majorité des points des petites bases. Une fois qu'il l'a posé, il part faire sa petite vie d'infiltré (hacker des consoles, partir en reconnaissance, poser une ou deux Betty a des endroits stratégiques ...) plutôt que de transpirer à lancer des détecteurs dans tous les sens pour les rafraichir. Et puis par principe, j'aime pas donner de l'XP gratuite aux ingénieurs, na !

            Pour les bases de plus grosses tailles, comme les bio-labs, les techplans ou les stations AMP, effectivement, les détecteurs sont bien plus faciles et pratiques.

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            • KamikazePanda
              KamikazePanda commenté
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              ouaip, pas faux, mais même pour les petites bases, mieux vaut couvrir plus de 50m de rayon, car généralement ça ne suffit pas.
              De plus, l'effet "capteur visible par l'ennemi" (contrairement à l'Indicateur de Mouvement) ça peut avoir un effet psychologique sur l'adversaire (le bloquer sur certains passages, genre il veut nous contourné, mais y a un capteur bien visible sur son chemin).

              En plus devoir refaire le plein et poser constamment des capteurs, ça occupe! Sinon en tant qu'Infiltré, dès que tu as hacké tout ce que tu pouvais, et posé toutes tes mines, tu t'emm***.

          • #9
            Je rejoins DoubleBill en ce que l'indicateur de mouvements peut éventuellement se cumuler en temps réel (=on transporte les deux à la fois) avec les détecteurs de l'arbalète.

            Mais, surtout, il s'avère que l'on peut cumuler l'Indicateur de mouvement et le classique Détecteur, même s'il faut changer de configuration à un terminal : j'ai fait le test hier soir sur Indar et, après avoir déployé l'Indicateur de mouvement (mis dans ma config 1 d'Infiltré) à l'intérieur du spawn, j'ai changé de configuration et balancé quelques Détecteurs un peu plus loin, l'Indicateur restant toujours actif et opérationnel.

            Bref, comme je disais précédemment, quand on est en défense (car on a toujours un terminal sous la main), on peut par exemple déployer un Indicateur sur place et aller poser des Détecteurs dans les bâtiments adjacents.

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            • KamikazePanda
              KamikazePanda commenté
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              hum... le cumule est possible !? Là, ça devient intéressant!

          • #10
            Sachant que l'infiltré n'est plus une obligation pour la détection. Toutes les classes peuvent avoir l'arbalète avec les fléchettes de détection en arme secondaire.Reste juste à tester la durée de ces fléchettes

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            • Doublebill
              Doublebill commenté
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              La durée est très courte (10s) et ne permet pas de toute façon de hacker des consoles/tourelles, de faire de la reco...
              Ça permet juste de dépanner en cas d'absence d'infiltré dans l'escouade (mais c'est vrai que ça dépanne bien).

            • KamikazePanda
              KamikazePanda commenté
              Modifier le commentaire
              Yop! Je reste donc sur mon idée: l'infiltré dans une escouade LSD c'est bien, mais PAS avec l'Indicateur de Mouvement.
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