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[Elite : Dangerous] Nouveautés & Mises à Jours
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Mis à Jour Bêta 1.04 sortie, avec la correction de bugs mineurs et l'ajout de la personnalisation de peinture du Viper :- Ecran d'assurance ne s'affichait pas parfois après la destruction du vaisseau.
- Crash très occasionnel lors du l'équipement de l'armement.
- Le jeu se bloquait parfois dans le chantier naval lors de l'achat d'un vaisseau.
- Améliorations pour rejoindre les serveurs multijoueurs dédiés.
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Traduction des nouveautés principales sur le jeu de la Newsletter #38- Travail sur le design de l'endommagement progressif du vaisseau
Spoiler:
- Exposition de l'Ocellus Starport
Spoiler:
- Nouveautés sur les Missions
Des missions plus complexes sont également prévues, avec des missions basées sur votre statut, votre classe et votre grade/réputation (nouveautés à venir également dans la Bêta 2), donc seulement disponibles pour ceux possédant des niveaux élevés de classe et de réputation.
Les Missions seront en cohérence avec les news Galnet (autre nouveauté prévue pour la Bêta 2), où les événements importants vont déclencher des missions connexes et donc éphémères.
Il y aura également l'arrivée des missions d'espionnage, vous permettant de mettre en pratique vos talents de dissimulation de la chaleur de votre vaisseau. Ces missions sont d'autant plus intéressantes du fait qu'en cas d'échec un contrat d'assassinat risque de tomber sur votre tête !
Spoiler:
- Foire aux Questions
R1 : Plusieurs semaines. Le premier concept est dessiné puis est ajusté jusqu'à ce qu'il soit correct. Ensuite une ébauche est créé, et des détails comme la taille intérieure, l'équipement, la position des propulseurs, la visibilité depuis le cockpit sont considérés ainsi que l'extérieur du vaisseau incluant le travail de peinture et comment le vaisseau va s'user dans le temps. Puis il est alors modelé. Enfin toutes les différentes parties mobiles sont équipées : les points sensibles, les trains d’atterrissage, les conduites de refroidissement, les moteurs, le cockpit, etc.
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Q2 : Comment Frontier va forcer l'univers à génération procédurale à changer tout le temps ? Ces méthodes vont-elles inclure les modifications/dégâts causés par les joueurs ? Par exemple si une petite colonie minière est détruite, comment cela peut persister et être réparé dans le temps si la génération procédurale crée toujours les mêmes objets exactement pour tous les joueurs ?
R2 : La génération procédurale est seulement un outil que nous utilisons ici. Les joueurs changent continuellement un système, en laissant des cargos et des débris, en changeant le prix des marchandises, et plus encore. Les plus gros changements sont par exemple quand beaucoup de joueurs collaborent pour influencer le résultat d'une dispute territoriale ou d'une révolution. Cela peut changer l'allégeance d'un système, qui implique un changement complet de comment ce dernier fonctionne. Vous pourriez voir une milice apparaître en réponse aux actions des joueurs, et beaucoup de missions associés à ceci. Chaque changement est enregistré sur nos serveurs. Si par exemple quelque chose (comme votre colonie minière, ou encore une machine minière d'un joueur, choses qui viendront lors du lancement du jeu) est détruit, alors il sera enregistré comme détruit sur nos serveurs, et c'est comment vous le verrai en jeu, jusqu'à ce qu'il soit réparé ou retiré. De nouvelles stations spatiales seront construites au fil du temps et ouvriront de nouveaux commerces. Tout peut être changé s'il y a une raison de le faire. Donc le jeu va évoluer avec une base narrative persistante où chaque action de n''importe quel joueur impacte et crée une ligne narrative évolutive.
Plus d'infos, comme la sortie d'un livre autour de l'univers du jeu, sont disponibles sur la source :
http://us2.campaign-archive2.com/?u=...&id=a6f83ce7d1
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Tracer votre propre voie - L'exploration
L'exploration est une chose pour laquelle beaucoup de personnes s'enthousiasment, mais nous n'en avons pas encore discuté ici.
Il y a l'exploration pour le plaisir d'en faire, mais il est également possible de se faire de l'argent en explorant.
Il y a beaucoup de choses à faire dehors - qui seront reprises dans les newsletters à venir - beaucoup de choses surprenantes comme les nombreuses planètes à atmosphère de néon - des choses encore jamais vues dans l'astronomie.
Ce qui est incroyable avec l'exploration, c'est qu'elle est très diversifiée; une personne pourrait être la première à visiter un système - mais c'est une chose assez facile à faire, et une seule personne peut visiter un grand nombre de systèmes dans un court laps de temps, si rapidement que la «frontière» des systèmes non visités s'estompera rapidement.
Visiter un système n'est pas vraiment explorer, sauf à un niveau extrêmement superficiel, de ce fait notre plan est, nous ne compterons pas le système comme exploré à ce niveau. Avouons-le, si des aliens visitaient notre système solaire, en restant à proximité immédiate du soleil pendant quelques secondes le temps de recharger ou refroidir leur réacteur, ils ne verront pas grand chose, et il nous serait très peu probable de les voir à partir de la Terre. Si ces aliens explorateurs déclaraient notre système comme "exploré" sans même avoir trouvé la Terre, ils ne seraient pas vraiment des explorateurs !
L'exploration véritable d'un système est une opération plus complexe que simplement le visiter. Les joueurs doivent l'analyser pour déterminer le nombre et la taille des planètes présentes, et pour obtenir un niveau supérieur de données ils doivent au moins voyager au voisinage de chacune d'entre elles. Un système ne sera seulement «partiellement exploré» que jusqu'à ce que tous les corps célestes (planètes et lunes à une certaine distance des étoiles centrales) n'aient été analysées par quelqu'un et les données envoyées à la maison. Il existe différents niveaux d'analyse, à la fois passifs et actifs, qui peuvent être faites à partir depuis l'orbite, pour déterminer les types de planète basiques, leur composition chimique, les gisements minéraux, les liquides de surface, des anomalies intéressantes, et même des indications sur la présence de vie indigène.
Une analyse active est nécessaire pour toute information de valeur, surtout si la planète a une atmosphère, en utilisant un puissant faisceau radar pénétrant le sol et ainsi anlyser le plus possible sa surface. Le joueur méfiant devrait p-e d'abord vérifier la présence d'autres vaisseaux dans le système ... En effet, une analyse active consomme une grande quantité d'énergie - rien que même les réacteurs d'un Sidewinder ne puissent gérer - mais il s'agit cependant d'une balise incroyablement lumineuse d'énergie émise, visible à travers la plupart du système stellaire et facilement repérable, et selon l'expertise du joueur, il peut prendre un certain temps pour obtenir une analyse complète - facilement assez longtemps pour que la plupart des vaisseaux arrivent sur place. Même le scanner de base équipé à bord de tous les vaisseaux depuis environ l'an 3000 est un instrument incroyablement sensible, et ils trouveront cela facile de trouver un tel joueur. Mieux vaut espérer qu'ils soient amicaux, et qu'ils n'aient pas l'intention d'être les premiers de retour avec les données!
La raison de faire l'analyse et de renvoyer les données, c'est la grande récompense. Rapatrier de telles informations vers une planète civilisée ayant une installation d'enregistrement de données (la plupart des mondes fédéraux ou impériaux avec une population assez élevée en auront une) et transférer les données rapporte de l'argent à l'explorateur - plus ou moins en fonction de la valeur de la planète et son emplacement. La découverte d'un monde ayant une vie indigène est extrêmement précieuse, mais même l'analyse de lunes apparemment sans intérêt a de la valeur - à la fois pour le complètement des cartes (s'assurer qu'il n'y ait rien ici est toujours utile), mais très rarement, quelque chose d'intéressant peut être là, après tout - peut-être même un artefact étrange. Un explorateur avisé achètera les derniers mises à jour des cartes avant de partir - pour voir les systèmes ayant été explorés préalablement, afin de ne pas dupliquer les efforts des autres.
Paradoxalement, la Fédération et l'Empire ne se partagent pas ces données - en fait ils sont compétitifs à ce sujet. Prendre de telles informations à la Fédération rapporte au joueur une bonne réputation avec eux, mais le parallèle est vrai pour l'Empire. Des joueurs sans scrupules ont pris les information aux deux, mais malheur au joueur qui sera découvert en train de faire cela - ce qui peut arriver si les deux méga-puissances envoient une équipe de recherche pour investiguer !
Les explorateurs ont commencé en tant que groupe de personnes civilisées et coopératives. Après tout, les voyages de longues distances dans l'inconnu et en revenir est une sorte d'accomplissement, avec de nombreux moments "Dr Livingstone, je présume" loin parmi les étoiles, mais de temps en temps il y a eu des cas d'explorateurs se faisant la course pour transmettre le premier ses données dès qu'ils se voient - voir même s'attaquer quand ils se rendent comptes qu'ils viennes juste d'analyser les mêmes systèmes. Il y a même une catégorie de pirates qui attendent les explorateurs intrépides revenant de loin, les menaçant de destruction s'ils ne leur remettent pas leurs données. Cependant, contrairement à une cargaison, la remise d'un bit de données de faible importance est souvent suffisant. Un pirate peut analyser votre cargaison, mais heureusement, les données ne sont pas visible lors d'une analyse de sorte qu'ils ne savent pas combien (ou le peu) de données vous avez réellement.
L'exploration ne se fait pas seulement à de très grandes distances. Même au sein de l'espace humain, il y a cette planète inconnue ou ceinture d'astéroïdes étrange - habituellement dans les lointains confins glacés d'un système, où personne ne s'est donné la peine de jeter un oeil. Alors préparez-vous pour l'exploration!
Dernière modification par Unuk, 06 septembre 2014, 21h58.
En dérive quelque part dans le vide intersidéral...
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Mise à Jour 1.05 sortie !
- Event scenarios added
- New black markets added
- Phase transition timing telemetry added
- When a wake times out, don't release the (already released earlier) island hook, and so don't lose your current island and drop out of your session
- When sending a naked SEQ, remember it incase we need to resend - fixes some random disconnections
- Fix a bug in LetterSchedulingRecord - was not taking Level into account if Urgency was 1.0
- Fix calculation of available space for fragmenting letters
- When forking authority use the 'object appears in new session' mechanism to broadcast forkage.
- Fix for null machine being removed from session
- Adding a new set of mirrored hardpoint doors to fix UV issues WRT to paintjobs
- Removing a random bunch of emmissive polys in one of the hardpoint openings
- Added three skins for the Pirate NPC's
- Cobra Mk III art updates
- Ensure that m_lettersReservedForLater is cleared when a machine disconnects
- When counting repeated ACKs, count the ACKs actually sent in response to a repeated SEQ number
- Verify coordinates before sending a ClaimIsland or UpdateIsland call
- Protect server against invalid data in UpdateIsland
Trop de boulot en ce moment, pas le temps de faire la trad, je la ferai lorsque j'aurai du temps libre
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Hey, je me propose de faire cette petite traduction pour aider l'ami Shiro !
Attention, sachez que je ne connais pas le jeu, que mon niveau d'anglais est limité, et que Google n'est pas d'une grande ressource pour les traductions.
Ainsi il se peux que certains points soient manquants, incorrectes ou sans rapports dans le contexte.
- Event scenarios added
// Ajout de nouveaux scénario (ça doit etre des contrats...)
- New black markets added
// Nouveaux articles au marché noir !
- Phase transition timing telemetry added
// Ajout d'un timer las des phases de transitions...
- When a wake times out, don't release the (already released earlier) island hook, and so don't lose your current island and drop out of your session
// Une genre de synchro de votre inventaire ?
- When sending a naked SEQ, remember it incase we need to resend - fixes some random disconnections
// Correction de déconnections aléatoires
- Fix a bug in LetterSchedulingRecord - was not taking Level into account if Urgency was 1.0
// Correction du bug lors de l'enregistrement de lettre de plannification qi n'était pas prisent en compte si le niveau d'Urgence etait de 1.0... ?
- Fix calculation of available space for fragmenting letters
// Correction du bug lord du calcul d'espace libre lors du fractionnement des lettres ...?
- When forking authority use the 'object appears in new session' mechanism to broadcast forkage.
//
- Fix for null machine being removed from session
// Correction du bug lorsqu'un joueur/machine "nulle" est enlevé de la séssion...?
- Adding a new set of mirrored hardpoint doors to fix UV issues WRT to paintjobs
// Ajout d'un nouveau set de portes en miroir pour le dock et éviter les problèmes d'UV (WTR Paintjob ???)
- Removing a random bunch of emmissive polys in one of the hardpoint openings
// Retrait d'une séries aléatoire d'emission de "polys" dans l'une des ouverture des "points d'accroche"
- Added three skins for the Pirate NPC's
// Ajout de 3 nouveaux skins pour les Pirates PNJs
- Cobra Mk III art updates
// Mises à jour du skin du Cobra MkIII
- Ensure that m_lettersReservedForLater is cleared when a machine disconnects
// assurez vous que m_lettersReservedForLater soit vidé quand une machine se déconnecte... ?
- When counting repeated ACKs, count the ACKs actually sent in response to a repeated SEQ number
- Verify coordinates before sending a ClaimIsland or UpdateIsland call
// Vérifiez vos coordonnées avant d'envoyer un appel "ClamIsland" ou "UpdateIsland"
- Protect server against invalid data in UpdateIsland
// Protection des serveurs contre les données invalides concernant les "UpdateIsland"
Voilà pour la traduction, elle est non exhaustive : il y a des choses manquantes ou incorrecte, n'hésitez pas à les signaler et à les corriger ci-dessous en commentaires.
Je répète que je ne connais pas du tout le jeux, et donc que certaines abréviations ou vocabulaire propre au jeu me sont complètement inconnue.
En espérant avoir aidé,
Starkiller
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Bonne nouvelle les ptits loups, la Beta 2 est prévue pour le 30 Septembre !
Au programme :
un système de ranking et de réput'
l'ASP explorer, un nouveau ship
Plus de systèmes
Nouvelles armes (missille dumbfire, mine et un "disrupteur" de cargo) et possibilité de changer TOUS les modules comme le cargo, le scanner...de ce que je vois, y'a que le power plant qui reste stock.
La liste n'est pas exaustive mais ça m'ennui de ne pas voir les nouvelles missions.
Ah et il est possible de DL gratos Elite original, le jeu sorti en 1987, suffit d'avoir un compte pour ça.
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Ca fait un moment que je suis ce jeu d'un oeil attentif. Ca vaut déjà le coups de s'y investir? Ou vaut-il mieux que j'attende qu'il sorte? (Comment ca ma question est moisie?... )
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Si tu souhaites déjà tâter la chose oui, d'autant plus que le jeu est bien avancer pour une Bêta. Après s'y investir à fond non pas encore, c'est plus tester les fonctionnalités et faire plusieurs events comme du DogFight ou des activités à court termes comme de la contrebande ou du commerce. La partie eXpand du jeu n'est pas encore présente. Cependant, après la Bêta 2 ce sera la Gamma, la pré-release du jeu, et ce sera le dernier Wipe Serveur, donc là on pourra déjà s'y investir pleinement
Si ça ne te gêne pas de payer 20 € de plus dès maintenant, fonce
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La newsletter 45 est arrivée...
...Et le minage est confirmé pour la Beta 3 (avec l'acquisition de plusieurs vaisseaux) !
Apparemment, faut 2 modules pour pouvoir miner : un Beam de forage et un module d'extraction, va falloir sacrifié du cargo !
Aussi, c'est moi ou y ont amélioré le jeu d'ombre sur le 2è screen ?
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